le jeu vidéo autrement

Horizon Zero Dawn

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Nous l’avions approché lors de notre expédition à la Paris Games Week 2016, voici enfin notre test accessibilité de Horizon Zero Dawn, ce titre exclusif de la PS4.

 Editeur Sony Computer Entertainment
 Développeur Guerilla Games
 Type Action / Aventure
 Date de sortie 1 Mars 2017
 Classification 16 ans et plus

Le studio Guerilla Games, à l’origine de la série de jeu Killzone, quitte l’univers des FPS pour nous proposer un jeu d’aventure en monde ouvert particulièrement ambitieux.

Mais fonçons de suite sur le détail et donnez-nous votre avis et votre expérience sur le forum !

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L’interface

Première épreuve pour nous, habitués à la manette Xbox One, il a fallu qu’on se remette en tête la manette PS4.

Pour le lancement, comme c’est souvent le cas, les non-lecteurs auront besoin d’une aide pour régler le jeu puisque les menus sont écrits et sans repères.

   

La plupart des menus sont sans icônes et le terme « options », plus courant, est remplacé par  « paramètres ».

  

Les options sont assez classiques, mais on note pas mal d’aides à la navigation, à la visée, au déplacement… bien utiles en jeu. On retrouve la gestion du son et des sous-titres. La manette est bien représentée, mais il n’y a pas de presets de modification des touches, si vous voulez en changer il faudra le faire dans les paramètres de la console elle-même. De plus, toutes les actions sont juste notée, donc amis non lecteur, une aide sera toujours utile.

      

Une fois en jeu, les aides s’affichent lors de la jeunesse d’Aloy, l’héroïne, qui sert de tutoriel. Soyez attentifs, car ce ne sera pas expliqué autre part et il n’y a pas de tutoriel / aide externalisé reprenant les actions utiles. Sinon, à chaque fois que vous approchez d’un objet utilisable, la touche pour agir apparaît.

  

L’appareil que porte Aloy, « comme mon appareil auditif » dit Matboss en plaisantant, lui permet de repérer les éléments utiles : bien pratique pour repérer ce qui est vraiment important dans cet univers riche. Plus tard, il vous permettra de voir les faiblesses et forces de vos ennemis pour choisir la bonne arme, un peu à la Final Fantasy XV.

Petit hic, c’est pas mal d’écrit encore. D’ailleurs les termes utilisés ne sont pas toujours très simples. « Tournez dans le sens antihoraire » fut un grand moment !

Le système pour se repérer en jeu est sous forme d’une bande en haut de l’écran où apparaissent les éléments utiles à faire défiler… déjà rencontré, ce système est particulièrement perturbant pour notre public. C’est comme si vous mettiez le monde à plat. Si le repère que vous voulez suivre est sur la droite de cette bande, c’est qu’il faut vous tourner vers la droite jusqu’à ce que le repère soit au milieu de la bande. Vous faîtes alors face à la destination. En complément, le même icône est visible avec une flèche pour vous dire dans quelle direction aller.

Là où ça se complique, en admettant qu’on intègre ce système de repérage en bande, c’est que ça vous met face à la cible à vol d’oiseau. Pour l’atteindre, il faut contourner les obstacles. et l’icône dans le jeu vous dit où aller pour contourner. Pour un même objectif, vous pouvez donc être en face mais devoir partir à droite pour contourner une montagne. Ca paraît logique, mais contradictoire pour certains qui n’ont pas cette logique. Certains de nos testeurs dans ce cas se sont vite retrouvés perdus « moi je préfère vraiment quand il y a une mini carte ! ».

  

Pour remédier à ce problème, la carte est précieuse, mais ça nécessite de couper l’action pour s’y référer. Elle comporte de nombreux repères par icône. Notez au passage que les onglets de cette interface sont indifférenciés (carte, carnet, compétences…) et qu’on voit les touche utiles en bas. Leur action est par contre écrite également.

L’interface en jeu est assez visuelle et claire, mais ça manque d’explication. On considère trop que c’est « évident »ou on explique en terme des personnages. Par exemple, on entend « prends ces plantes, elles te soigneront », mais il m’a fallu expliquer à l’équipe la barre de vie, la barre de soin et le reste des éléments affichés. Ce n’est pas fait en terme de jeu. De même, le maître nous dit de nous cacher, mais on ne vous dit que clairement comment. C’est abordé par écrit ponctuellement et affiché quelques secondes seulement. « sans tes explications j’aurais eu du mal ! »

       

Par la suite, vous aurez de nombreuses choses à faire, mais la plupart du temps vos objectifs en cours sont visibles sur la gauche constamment, par écrit. Chaque objet à ramasser est surmonté d’un symbole différent pour plante ou matériel. Bonne idée, mais pas toujours concret : vous ramassez une pierre surmontée d’un symbole de feuille, car c’est un élément naturel.

L’utilisation de la roue des armes demande un peu de pratique si vous avez des problèmes moteurs car il faut orienter le stick vers l’élément qui vous intéresse. Par contre, c’est très visuel et imagé, ci dessous les flèches que vous fabriquez avec les objets ramassés, si vous en avez assez. Appréciable.

          

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La jouabilité

La difficulté s’échelonne sur 4 niveaux, le niveau facile a permis à nos testeurs de profiter du jeu sans trop de frustration puisque les combats sont assez simples et qu’un coup suffit pour abattre un ennemi. Ce niveau permet de profiter de l’histoire.

« C’est pas indiqué où je dois aller ». Comme nous le disions plus haut, l’absence de mini carte est vite remarquée, ce qui perturbe nos testeurs.

Une fois en jeu, vous aurez de nombreuses choses à intégrer au fur et à mesure. L’histoire s’y prête bien et intègre chaque nouveauté. La jeunesse du personnage vous apprend surtout les bases, le mouvement, l’environnement, le combat et l’infiltration. Ce dernier point demande pas mal de choses : repérer l’ennemi, penser à brancher la vision d’ordinateur, afficher le trajet des monstres, anticiper les mouvements de chacun pour avancer au bon moment… c’est compliqué, même pour nos joueurs les plus confirmés, mais avec de la patience et quelques conseils, c’est intégré petit à petit.

C’est ce genre de choses qui devrait faire l’objet de tutoriels hors jeu pour former à chaque étape sans autres éléments; quitte à les répéter en boucle pour l’assimiler et bien les comprendre avant de les intégrer en jeu au milieu des autres éléments qui pourraient perturber.

Il vous faut donc intégrer plusieurs actions :

  • les outils et méthodes d’infiltration
  • la gestion du personnage : ses compétences, son évolution… des icônes et petits films vous aident à choisir. Bonne idée ! Il aurait fallu avoir cela pour les actions de base également.

 

  • la gestion de votre matériel et la fabrication d’objets. L’inventaire est très visuel et les menus également, un très bon point qu’il faudrait généraliser.

   

  • vous organiser dans les nombreuses activités : quête principale, quêtes annexes, objets à trouver et collectionner, lieux à découvrir, camps de bandits à vider, zones de chasse… il faut s’organiser et ce n’est pas forcément différencié ! Là c’est un problème, il aurait fallu distinguer la quête principale du reste. Elle a son propre menu en tête de liste d’activité, sachez-le pour vous repérer plus facilement.

  

Vous rencontrerez de nombreux personnages avec qui discuter, a priori tout le monde d’ailleurs, mais on regrettera que les discussions sont surtout informatives et pas toujours impactantes. Je veux dire que si vous parlez à quelqu’un qui a besoin d’aide, au final votre seul choix est d’accepter sans explication ou écouter les détails. Pas moyen d’envoyer balader la personne !

Le seul moment ou vous avez un vrai choix, ce sont lors des questions morales. Dans quelques situations bien précises, vous devrez choisir votre comportement : combattant, réflexion ou émotion. Les choix sont représentés par des icônes, toujours une bonne idée ! Encore faut-il voir quel réel impact cela a sur l’histoire.

 

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L’ambiance

Il n’y a pas à dire, c’est un jeu superbe, notamment au niveau des visages. Et encore, nous n’avons pas la PS4 Pro sur laquelle le jeu est encore plus beau.

   

Les animations sont fluides, les paysages magnifiques, l’univers immense et inhabituel, entre médiéval et futuriste sur fond de nature. Un monde de technologie détruit pour n’avoir pas respecté la nature qui s’est vengée… un message très à la mode. Je vous dirai s’il le tient jusqu’au bout.

Le jeu est intégralement doublé en français et ce avec une excellente qualité. La musique vient efficacement soutenir le propos, les sons sont réalistes… un monde prenant et vivant !

 

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Notre avis

Les jeux d’aventures de type jeu de rôle en monde ouvert sont exigeants et ils demandent un long investissement en temps d’apprentissage d’abord, mais en plaisir de jeu ensuite. Il y a tant à faire que ce sont des dizaines d’heures d’activités variées. Suffisamment pour ne pas s’ennuyer.

Celui-ci a intégré pas mal de bonnes choses entre le niveau « facile » qui permet de profiter du jeu sans trop de frustration. Il y a des efforts sur l’utilisation des icônes et repères visuels, notamment sur la carte ou en jeu pour indiquer quoi faire et quand. La vision avec l’ordinateur d’Aloy aide également beaucoup à voir ce qui est important dans cet univers foisonnant de détails.

Cependant, trop de choses sont considérées comme « évidentes » et elles ne sont pas forcément expliquées pas à pas avec des images ou des voix. « C’est mal expliqué, je ne comprends pas » nous dit Zelda, pourtant lecteur. C’est effectivement des éléments classiques et courants des jeux d’aventure, mais pour une bonne partie de notre public, chaque jeu est comme une première fois en terme d’apprentissage. Si ce n’est pas clair et précis, c’est mal intégré.

Il faudra de l’aide, mais si les histoires épiques vous plaisent, vous ne serez pas déçu. On serait pas loin du plaisir d’un Witcher 3 avec un scénario plus original et la possibilité de choisir ses réactions face aux personnages rencontrés.

 

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Et si j’ai un handicap visuel ?

1 - vue

Les textes sont dans une police assez petite et blanche pas toujours visible sur certains fonds. Nos joueurs appareillés de lunettes ont dû se concentrer pour lire correctement le texte.

Les icônes sont dans des couleurs assez tranchées pour les repérer, même si un peu petits. Par contre, les flèches qui l’entourent pour donner les indications de direction ou hauteur sont elles plus petites et moins visibles.

Toutes les voix sont en français, donc pas besoin des sous-titres pour l’histoire. 

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Et si j’ai un handicap auditif ?

1 - sourd

Les sous-titres sont disponibles sans options directes. Le réglage se fera dans les paramètres de la console, pas le jeu. Il manque une version en audio description.

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Et si j’ai un handicap mental ?

1 - mental

Le monde est très ouvert, il y a des tonnes de choses à faire. Trop certainement pour une personne qui a du mal à se concentrer sur une tâche et à s’organiser.

L’écrit est encore très présent et il n’y a pas de mode d’entraînement hors du jeu. Comme les mécanismes du jeu demandent de l’apprentissage, une aide et un redémarrage de la partie plusieurs fois sera utile pour les intégrer. Il vous faudra surement accompagner le joueur quelques heures pour intégrer les choses.

Ne loupez pas le mode « facile » si vous voulez profiter du jeu.

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Et si j’ai un handicap moteur ?

L’utilisation des deux sticks pour bouger,  des deux gâchettes pour viser/tirer et des boutons pour esquiver, se cacher… nécessite en l’état une bonne motricité des mains. Heureusement le jeu permet de jouer en infiltration, pas à pas, et donc de prendre le temps de progresser avec une main ou des difficultés motrices.

Interface 6
Gameplay 8
Graphisme 5
Ambiance sonore 9
Note globale 7