The last of us

Vous l’aurez remarqué, dans l’équipe, on a un faible pour les jeux d’aventure et ce pour plusieurs raisons et chacun aura la sienne.

Pour certains c’est pour l’histoire bien scénarisée, les cinématiques « comme dans un film », ou parce que c’est ce qui correspond le mieux au handicap de la personne « on recommence autant qu’on veut » ou parce que « on peut prendre le temps »

Alors forcément, quand on doit se choisir un jeu, on part plus vers ce style. Et aujourd’hui c’est « The Last of Us » sur PS3 qui est à l’honneur.

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 Editeur
Développeur
Type
Date de sortie
Classification
Sony Computer Entertainment
Naughty Dog
Aventure
14 juin 2013
Déconseillé aux – de 18 ans

 C’est donc sur le dernier opus de Naughty Dog, studio qui s’est fait une réputation sur ses jeux d’aventures et surtout la série des Uncharted sur PS3 et auparavant les Jak et Dexter sur PS2.

The Last of Us est peut être un jeu d’aventure, mais il a une particularité qui en a surpris plus d’un dans l’équipe pour n’en avoir jamais fait : c’est un « survival horror » et ça, faut y être préparé !

Interface

 L’interface de démarrage est assez classique, et nécessite donc un apprentissage pour les non-lecteurs puisque tout est en texte. Heureusement, par convention, il suffit souvent d’appuyer toujours sur le bouton de validation, X sur PS3, pour lancer le jeu et sa dernière sauvegarde.
Par contre, le temps de chargement est assez long. On reste pendu au pourcentage, au centième près, de chargement, qui ralentit, stoppe, recule même parfois ! Patience requise donc, mais elle vaut le coup.
Une fois en jeu, il y a des icônes explicites, l’interface est réduite à sa plus simple expression (arme en cours et barre de vie) en bas à droite de l’écran pour laisser toute la place à l’action et l’image. 
Pour Nono « Dès qu’on s’approche d’un objet où on peut faire quelque chose, y a un dessin qui dit ce que c’est ou quelle touche appuyer ». C’est donc intuitif, et facile de se repérer en jeu.
Même pour l’interface de création d’objet, c’est assez simple à comprendre après un petit apprentissage puisque tous les éléments sont représentés par un icône ou dessin comme ci-dessous, une boîte de premiers secours crée à partir d’un tissu et d’alcool récupérés en jeu.
Interface de création d'objets
Interface de création d’objets

A chaque nouvel élément de jeu, il se met en pause et ouvre un écran d’aide pour expliquer comment l’utiliser : jeter une brique, fabriquer un couteau, utiliser un établi… C’est très bien fait et souvent illustré. Par contre, il faut quand même savoir lire pour bien comprendre, ou au moins quelqu’un qui aide à maîtriser l’action.

Gameplay 

Côté Gameplay, on retrouve les grands classique du genre.
Si l’ensemble est bien scénarisé, on se balade d’une zone à l’autre avec régulièrement des passages qui font qu’on ne revient pas en arrière : à cause d’un éboulement, d’un saut en contrebas qu’on ne peut pas remonter… Attention donc à bien faire le tour de chaque pièce avant de la quitter, on ne sait jamais !
Autre classique, on est en mode « Mac Gyver » pour les anciens : il faut se débrouiller pour faire une arme à usage unique avec des ciseaux, un bout de scotch ou un chewing-gum… et attention à ne pas le planter dans le premier venu par flemme, car vu le peu de ressources, on risque de se trouver mal quand il sera essentiel et qu’on a les poches vides.
Et si par malheur on meurt, pas de souci, on reprend au début de la zone, autrement dit juste avant.
C’est donc assez linéaire, mais pour nos testeurs, ce n’est pas plus mal. Moins le monde est ouvert, moins il y a risque de se perdre ou de passer à côté de l’essentiel et ça, c’est plus qu’apprécié par notre groupe.

Graphisme

 Nous le disions en introduction, c’est un survival horror. Et quand on en a jamais fait ça surprend !
L’ambiance graphique est bien réalisée et les situations angoissantes sont légion : on risque de se faire mordre à tout moment, « les passages où l’ont a qu’une lampe sont flippants !! » et Nono a mis du temps à s’y mettre. « Au début, la première partie, j’ai été choqué ! » m’a-t-il confié. Un titre parfait pour se faire des frayeurs donc, âmes sensibles s’abstenir.
« C’est super réaliste, on dirait des vrais bonhommes » précise PSIBoy. Et c’est effectivement le cas. On se laisse prendre à l’histoire, tout est bien amené avec des cinématiques tournées comme un film. 
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Les personnages sont attachants, surement parce qu’il y a de jeunes ados, un père qui perd sa fille dès le départ (ce qui en a laissé plusieurs bouche bée d’émotion dans notre bande de durs :p )…
Une histoire qui prend au tripes… ou de tripes, ça dépend comment on la voit, mais en tout cas on a aimé !

Son

 La bande son est suffisamment bonne pour se faire oublier, parfaite donc. Les doublages voix en français sont très bien faits et renforcent l’immersion dans l’histoire.
Et pour ce qui est des bruitages, le bruit sinistre des « claqueurs » en fait encore frissonner plus d’un. C’est très bien fait dans l’ensemble et contribue grandement à instaurer l’ambiance stressante et angoissante du titre.

global

 Un très bon jeu apprécié de la plupart des membres de l’équipe. Les plus assidus, comme Nono, Kitoo ou PSIBoy aiment ce genre de jeu, surtout avec une telle qualité de réalisation.
Par contre, Cop nous dit ne pas pouvoir y jouer à cause de ses problèmes de vue. En effet, entre icône discrets, ambiance feutrée et la nécessité d’avancer en finesse font que ce style de jeu est compliqué à prendre en main quand on a pas une bonne vue ou du mal à maîtriser les sticks analogiques.
Enfin, le jeu se complexifie avec le temps, en ajoutant des tâches à gérer comme la fabrication, en obligeant à anticiper les mouvements de l’ennemis ou en demandant de résoudre des situations complexes (penser à aller chercher l’échelle, la caisse à un bout de la zone pour monter le mur à l’autre bout…). Certains s’en sont donc désintéressé à cause de cela.

 

 

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