Anno 117- notre test d’accessibilité

Anno 117 : Pax Romana est un jeu de gestion. Un style auquel on est peu habitué dans l’équipe, même si Discab reste notre grand spécialiste en la matière ! C’est donc l’occasion de voir comment le genre a évolué en termes d’accessibilité.

Jaquette du jeu Anno 117 : Pax Romana

TypeGestion
EditeurUbisoft
DéveloppeurUbisoft
Date de sortie13 novembre 2025
Classification 12 ans et plus

Les points importants par axe d’accessibilité
Moteur Visuel Auditif Cognitif
  • Remapping complet
  • 9 touches utilisées
  • Réglage fin des contrôles
  • Joystick important sur console
  • Réglage des couleurs
  • Pas de lecteur d’écran
  • Manque de sons de sélection
  • Equilibrage du son dès le menu
  • Les alertes sonores sont également visuelles
  • Réglage de difficulté très précis
  • Des panneaux d’explication contextuel
  • Pas de lecteur d’écran

Anno est une licence assez ancienne puisque née en 1998 avec le tout premier Anno 1602. À chaque épisode son époque ! Et après la Renaissance, l’ère industrielle et même le futur jusqu’en 2205, ce neuvième opus de la série revient à l’Antiquité avec l’Empire romain.

Une vue de haut de notre île principale avec l'interface complète très riche en valeurs : population, production, stock disponible, quête... On note un pop-up au-dessus d'un bâtiment pour indiquer la production d'un charbon.

Anno 117 vous propose de gérer le développement d’une ville romaine, en Italie, dans le Latium tout d’abord. Puis vous êtes envoyé en Albion, la vieille Angleterre. Vous pouvez jouer seul, ou avec des amis. Et vous pouvez jouer librement ou en suivant une campagne. Vous incarnerez alors un, ou une, jeune gouverneur se retrouvant à la tête d’une colonie sur l’ordre d’un empereur vieillissant. À sa mort, en raison de votre fidélité à sa famille, on vous expatrie aux confins de l’Empire romain, en Albion.

Anno 117:Pax Romana est un jeu de gestion en temps (presque) réel. Vous devez gérer une région, île par île, en y installant votre peuple. Il faut répondre à leur besoin qui se complexifie à mesure qu’il devient plus puissant. Le peuple devient bourgeois puis noble. Et à chaque évolution, ses besoins augmentent. À chaque stade, il leur faut des services publics, de la nourriture, des vêtements et des loisirs.

Et pour chaque élément, il faut créer la chaîne de fabrication. Le peuple a juste besoin de coques pour s’alimenter, c’est un bâtiment. Mais le noble veut des rôtis et il faut donc élever le bétail, créer un du charbon pour que le cuistot puisse le cuire en y ajoutant des herbes qu’il faut également produire. Une chaîne d’autant plus complexe que chaque île a ses propres productions. Il faut parfois conquérir l’île voisine qui a les prairies qui vous manquaient.

Et tout cela en tenant compte des requêtes de votre empereur, de vos voisins plus ou moins belliqueux ! Culture, politique, religion, commerce, gestion des incendies et autres épidémies… il faut tout anticiper.

Et donc vous imaginez bien que cela demande pas mal d’anticipation, de manipulation, de déplacement sur la carte… et autant d’écueils pour une personne en situation de handicap. On va donc faire le tour des aides proposées pour compenser tout cela.

Et si j’ai un handicap moteur ? 8.5 / 10

Anno 117: Pax Romana est un jeu de gestion de ville. Donc par définition, cela veut dire qu’il va falloir placer, agencer, organiser des dizaines de bâtiments, champs et routes.

Concrètement, sur le plan moteur cela veut dire qu’il va falloir viser et manipuler pour bien placer vos bâtiments. Pour certaines structures, notamment les routes et les champs, il faut étirer la construction d’un point A à un point B. Cela nécessite donc de sélectionner puis de faire glisser.

Sur ces aspects de manipulation assez précis, il va donc falloir bien maîtriser les actions. Et sur ce point, Anno 117 va grandement vous faciliter la tâche. Le jeu demande peu de commandes puisqu’il utilise 9 touches. De base, il utilise les touches arrière, boutons comme gâchette, mais il vous donne la possibilité de tout réorganiser à votre convenance. C’est parfait. On peut également retirer les vibrations, régler la durée d’appui sur les touches et gâchettes. Cela aidera beaucoup sur la fatigabilité motrice.

Ensuite, pour le positionnement, il faut déplacer avec le contrôleur analogique : à la souris sur PC ou le Joystick sur console. Cela demande des mouvements fins, mais le jeu vous donne pas mal de contrôles sur ces contrôleurs. On peut régler la sensibilité en fonction de l’action réalisée : placement, déplacement sur la carte… Et on peut régler le comportement du joystick de la manette en précisant les zones mortes internes et externes. C’est-à-dire augmenter la zone interne si vous avez des mouvements incontrôlés. Au contraire, si vous avez peu de force, réduire la zone morte externe permet d’arriver plus vite à la course maximum du joystick et donc moins d’effort pour être à la vitesse maximale de déplacement par exemple.

Si le joystick est un vrai problème pour vous, alors nous vous conseillons plutôt la version PC. En effet, sur console, le joystick, même réglé, reste obligatoire pour se déplacer sur la carte. On ne peut pas réattribuer les directions à des touches par exemple. Mais sur PC, vous pouvez utiliser les touches directionnelles pour vous déplacer. Ainsi, vous n’avez plus besoin de joystick.

Ensuite, nous avions évoqué les actions de glisser. Anno 117 vous propose plusieurs options pour éviter ces actions. Au lieu de maintenir et glisser pour étirer une sélection et tracer une route par exemple, vous allez pouvoir le faire en deux temps. Un clic pour sélectionner l’emplacement de départ et, sans maintenir, vous allez jusqu’à l’objectif et cliquer à nouveau pour valider la fin de la zone. Cette option est disponible pour les routes, les zones de construction.

Après, reste le problème de la réactivité. La série des Anno a toujours été en temps réel. C’est-à-dire que le temps défile, les adversaires bougent, la vie continue pendant que vous jouez. Il y a bien des accélérations si on ne veut pas attendre que votre chaîne produise. Mais jusqu’à présent, Anno ne permettait, au mieux, que de ralentir le jeu à 0,5. Mais ça, c’était avant ! Dans « Anno 117: Pax Romana », on peut mettre le jeu en pause et ce n’est pas une pause figée. Vous pouvez donc tranquillement faire vos modifications et relancer en vitesse normale une fois que vous êtes prêt. Attention, ce n’est possible qu’en solo, pas si vous jouez en mode collaboratif ou en ligne.

On a donc une bonne maîtrise des commandes et des déplacements, surtout sur PC et une pause de jeu. Le seul problème persistant est la sélection de bâtiment puisqu’il faut les sélectionner en plaçant le curseur dessus. Un système de sélection par type, passer d’un médecin à l’autre par exemple, aurait été pratique. On peut indirectement le faire en passant par le menu de gestion de production, mais c’est bien moins intuitif.

Et si j’ai un handicap visuel ? 6 / 10

Sur le plan visuel, on est bien plus mitigé, car il y a de bons éléments, mais il va en manquer certains essentiels.

D’ailleurs, soyons clairs, Anno 117 ne sera pas jouable si vous avez une très faible ou pas de vision restante. En effet, vous allez passer votre temps à passer entre les bâtiments, vérifier les besoins, placer les éléments en jeu. Et tout cela se fait sans pings sonores. Et comme il n’y a pas de lecteur d’écran pour vous lire le type de bâtiment, ses effets et sa position… ce sera injouable sans un minimum de vision.

Ceci étant dit, vous avez quelques aides visuelles bien utiles. La première étant de pouvoir régler la taille de l’interface avec des réglages en fonction de votre type d’écran, de petit moniteur à grande TV. Cela va augmenter la taille des textes, menus et interfaces.

Ensuite, sur les textes, vous pourrez augmenter la taille et la visibilité des sous-titres. On peut également passer les panneaux d’information en plein écran au lieu des simples encarts. Ca les rend plus lisibles.

En jeu, la plupart des affichages sont contrastés par un fond. Que ce soit les commandes utilisables lorsqu’on passe sur un bâtiment, les notifications de production, les icônes d’état ou les sous-titres : tout est soit contrasté par un contour blanc, soit sur fond gris sombre. Les zones d’effet des bâtiments sont représentées par des cercles blancs pas toujours visibles suivant le fond, mais les bonus-malus qu’ils déclenchent sont eux bien visibles.

Lorsqu’on sélectionne un bâtiment, plusieurs informations sont mises en contraste : le bâtiment et sa production sont entourés d’un surlignage blanc, mais aussi tous les bâtiments auquel il est lié. Ainsi, on voit le trajet jusqu’à l’entrepôt le plus proche, jusqu’aux services qui le couvrent, comme la caserne de pompier ou les gardes à proximité. Et si d’autres bâtiments du même type sont proches, vous voyez leur icône. On voit également la zone de route qu’il peut couvrir.

Arrêtons-nous sur cette information, puisque la zone de route couverte est dans un vert sombre. C’est une couleur qui peut être difficile à percevoir pour certains. Cependant, dans les options, vous avez des filtres adaptés à chaque type de daltonisme. Ils modifient les couleurs liées au gameplay, dont ces tracés de route. Ainsi, le vert devient jaune vif, plus facile à percevoir. Les couleurs de productions sont aussi impactées.

Lors de la partie, les annonces peuvent être nombreuses, notamment en mode campagne où l’histoire évolue. Un menu permet de retrouver ces alertes, mais il est écrit et sans lecteur d’écran. Vous pouvez cependant sélectionner le texte de l’alerte et cliquer dessus pour que cela vous téléporte sur l’endroit cité ou que cela ouvre le menu concerné, comme la route commerciale qui pose problème par exemple.

Donc on a de belles aides et un gameplay qui pense à mettre en avant les éléments clés. On a beaucoup d’icônes pour rendre l’information un peu plus digeste que des chiffres et ces icônes sont contrastées. Mais cela ne suffira pas aux personnes dont la vision est plus faible, faute de lecteur ou de ping sonore dédiés.

Et si j’ai un handicap auditif ? 8 / 10

On l’a vu dans les précédents chapitres, Anno 117 : Pax Romana donne énormément d’information au travers de son interface visuelle très complète et ses menus très riches. Le son est donc secondaire dans ce type de jeu.

Mais il reste une source d’alerte importante, car c’est un jeu en temps réel et avec de grosses interactions. Il y a les quêtes de campagne, les événements de type maladie et incendie, et les interactions avec les autres personnages.

Et sur ces aspects, le jeu utilise pas mal le son. Heureusement, c’est également couplé à des alertes visuelles dans l’interface. Sur le menu d’information qui se trouve à droite, les alertes sont signifiées par des icônes et on peut consulter à tout moment les notifications. Pour la campagne, le jeu s’entrecoupe de cinématiques et échanges.

Pour la forme, on peut noter quelques points intéressants. D’abord, on peut régler les sources sonores par catégorie. C’est assez courant chez Ubisoft, mais j’ai remarqué une particularité que je n’ai pas souvenir d’avoir vue souvent. Lorsque vous réglez un son, vous n’entendez QUE ce type de son : voix, ambiance, musique… avec le volume principal qui combine toutes ces sources en même temps. Cela va donc vous permettre de vraiment doser l’équilibre sans sortir du menu.

Par contre, cela ne va pas au-delà en proposant du mixage ou des gestions de fréquence adaptées. La spatialisation n’étant pas prédominante dans le jeu, cela a moins d’impact et d’utilité.

De même, on peut noter un travail sur les sous-titres, réglables en taille, en opacité et en jouant sur la couleur des locuteurs. Les vidéos étant moins présentes en dehors de la campagne. C’est moins important. D’autant plus que les échanges sont souvent des conversations entre deux personnages dont on voit les représentations, c’est très rarement de la cinématique.

Malheureusement, nous n’avons pas eu l’occasion de tester la partie online et le chat entre les participants. On complétera bien sûr l’article dès qu’on a l’information !

Et si j’ai un handicap cognitif ? 6.5 / 10

Alors, commençons par l’évidence : Anno 117 Pax Romana est un jeu complexe. C’est le principe même du jeu de gestion. On vous demande de gérer des besoins évolutifs. Vos habitants évoluent sur 3 stades, de paysan à noble, dans deux cultures différentes : romain et breton.

Donc sur le plan cognitif ça va nécessiter des capacités à planifier, comprendre les chaînes de productions, les interactions entre tous ces éléments, comme les risques d’incendie, ou de génération de bonheur.

Et pour pallier à ce concept de base, la réponse est l’accompagnement encore plus que sur n’importe quel autre jeu. Et sur ce point, c’est difficile de trancher : tout y est, mais il y en a tellement que ça ne conviendra pas à tous.

La question de fond est : est-ce qu’à tout moment, on m’aide à savoir quoi faire ? Oui, car vous avez une barre dédiée à cela à droite qui vous donne accès aux sujets importants : les quêtes, la recherche, la religion, le commerce… Et oui parce que quand un des sujets demande une action, on vous met un signal d’alerte. Oui parce que dans l’interface vous savez d’un coup d’œil si votre population est équilibrée, quelles sont vos ressources. Les menus de gestion sont visuels et chiffrés pour intégrer les équilibres là aussi.

Mais il y a tellement de choses en même temps à penser et gérer qu’on peut vite s’y perdre. Et la mise en pause du jeu est alors la solution ! Cela vous laisse de temps de prendre les sujets un par un, de vérifier que tout va bien avant de relancer. Le souci, c’est que ce n’est possible qu’en partie solo. On comprend bien que ce serait compliqué de geler tout le monde le temps que vous fassiez vos actions. Un jeu au tour par tour serait plus adapté si c’est ce que vous cherchez.

Après, on peut se pencher sur la difficulté. Une des sources de plaisir pour les fans de jeu de gestion, c’est la pression que le jeu vous met, vous poussant à gérer toujours plus de choses en même temps. Donc le dosage de cette pression va être essentiel pour que cela reste amusant.

Et Anno 117 vous donne une assez bonne souplesse sur cet aspect. Pour la campagne, vous allez pouvoir choisir un niveau de difficulté global, donc c’est assez limité. Mais en partie libre, vous pouvez TOUT régler : la taille de la carte, le nombre d’adversaires, leur degré d’interaction… On est sur un vrai bac à sable. Mais forcément, ça demande de connaître assez pour savoir ce que ça change.

Donc sur le papier, accompagnement et gestion de la difficulté sont efficaces pour trouver son rythme et son challenge. Mais comme il faut savoir où on va pour bien régler, cela sera complexe pour toute une partie des personnes ayant des troubles cognitifs. C’est très certainement là que serait particulièrement efficace une IA qui réglerait le jeu pour vous en fonction de votre style de jeu.

L’autre aspect important sur le plan cognitif, c’est la gestion du flux d’information à l’écran. Et il suffit d’un coup d’œil à l’écran pour comprendre qu’on a énormément de données ! Les options vont vous donner la main sur certains points, comme l’affichage des notifications ou les sons d’incidents.

Donc, Anno 117 Pax Romana met en place pas mal d’outils pour adapter la difficulté et personnaliser votre partie. Elle vous aide dans les premiers temps, en permettant d’avoir des explications complètes. Chaque panneau qui s’ouvre a un point d’information pour vous réexpliquer comment il fonctionne. Ces explications sont illustrées, mais sans lecteur d’écran, elles resteront difficiles à comprendre si vous avez des difficultés de lecture.

D’où notre difficulté à statuer sur l’aspect cognitif : les outils proposés et les aides sont bonnes, mais la complexité du jeu par définition ne sera pas surmontable par une partie des joueurs ayant des troubles cognitifs. C’est impossible de jouer à un tel jeu sans savoir établir et appliquer une stratégie.

Notre avis

Anno 117 : Pax Romana a sérieusement travaillé à son accessibilité, avec de bons éléments assez inhabituels comme l’aide au réglage du son ou un réglage très fin de votre contrôleur. Donc nous pensons que dans le style du jeu de gestion, c’est un bon exemple.

La mise en pause totale du jeu est d’ailleurs également un point clé pour pas mal de joueurs qui ont besoin de temps ou des difficultés à réagir à des évolutions constantes.

Mais ses limites viennent par définition de son type de jeu : un jeu de gestion complexe et riche en paramètres. Leur compréhension et leur perception feront que malgré de bonnes aides, certaines personnes seront dépassées et ne pourront pas y accéder.

Review Scores

7.5
  • Moteur - 9
  • Visuel - 6
  • Auditif - 8
  • cognitif - 7

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