Banishers: Ghosts of New Eden – Test d’accessibilité

Lecture intro

Nous avons eu l’occasion de tester « Banishers : Ghosts of New Eden » un jeu d’aventure action de Don’t Nod avec toute l’équipe. Mais aussi de voir tout ça en live, sur notre chaîne Twitch, avec Amelitha !

TypeAction / Aventure
EditeurFocus Home Entertainment
DéveloppeurDon’t Nod
Date de sortie13 février 2024
Classification 16 ans et plus

C’est un tout nouvel univers que nous propose ce « Banishers ». Don’t Nod nous a habitués à des sujets sociétaux dans notre époque, avec Life is Strange ou Tell me Why. Cette fois, on est projeté dans les États-Unis du 17e siècle.

Vous allez incarner une Banisher et son amant et apprenti. Ce sont des chasseurs de fantômes. Ils enquêtent sur les causes d’envoûtement avant de bannir le fantôme… ou l’âme de la personne hantée si elle est fautive. Point important : Antea, la Banisher, est noire. Un statut difficile à porter à cette époque et c’est intelligemment traité dans ce jeu.

Mais Antea perd la vie lors d’une enquête. Son amant, Red, va retrouver son fantôme et le dilemme est rapide : faut-il lui donner le repos, ou la nourrir jusqu’à réussir à la ramener par un rituel complexe ? Amour, mort, aperçu d’une société totalement différente dans ses codes… autant de sujets qui seront abordés dans ce jeu.

Sur le fond, nous sommes dans un jeu aventure/action. C’est-à-dire qu’il va falloir maîtriser les capacités de vos deux héros et les faire évoluer, ainsi que leur matériel. Vous allez évoluer dans un environnement restreint, avec de petites zones raccordées par des couloirs. Un peu comme un God of War. C’est beau, il y a possibilité tout de même de faire un peu d’exploration, mais ça reste assez dirigé.

On retrouve également une alternance de phases de jeu. Il y aura des combats contre des ennemis variés, mais aussi contre des boss. Il y a un peu d’exploration pour trouver la sortie de votre zone. Et il y aura des énigmes et enquêtes pour faire avancer l’histoire.

On le sait, si on est pas encore au niveau de complexité d’un monde totalement ouvert. Ces jeux posent souvent un sacré challenge. Mais est-ce accessible ? On va le voir, pas mal de choses à dire !

Vous trouverez ci-dessous la vidéo du test live réalisé avec Amelitha, mais on vous détaille tout ça par écrit dans l’article, choisissez votre format.

Lecture intro

Et si j’ai un handicap moteur ?

6,5/10

 

Et on commence par la prise en main de ce Banishers Ghosts of New Eden. Concrètement, vous allez pouvoir réorganiser vos actions comme vous le voulez puisque le remapping complet est possible. Et ça, on aime bien.

Mais quand même quelques bémols ! En effet, ce remapping, il faut déjà le voir puisqu’il est mal indiqué. Dans le menu des commandes, vous voyez l’ensemble des touches utilisées. Il y a deux configurations de base : classique et alternative. Et si vous cliquez sur l’une de ces touches, vous pouvez la modifier pour une autre. Cela va créer un nouveau profil « personnalisé ». Mais comme rien ne vous y invite, vous pouvez carrément passer à côté. Amelitha en a fait l’expérience.

Notez aussi que si vous changez une touche, il faut bien vérifier que ça n’en a pas retiré une ailleurs. Les manques et conflits ne sont pas mis en surbrillance.

Autre problème, le jeu va vous demander des appuis simples, des appuis longs (2 secondes) ou répétés. Et ce n’est pas modifiable dans les options. Et ce n’est pas les appuis longs qui vont vous manquer ! Pour la visée, le bannissement (une attaque spéciale) ou les attaques chargées… à chaque fois, c’est un appui de quelques secondes.

Et même les appuis simples sont fréquents. Ne serait-ce que pour ramasser les ressources qui sont fréquentes dans le jeu et pourtant pas de ramassage automatique. Heureusement, si on pouvait s’attendre à ce que ce soit fatigant, le jeu alterne bien les phases de jeu de combat, d’exploration et d’énigme. Comme nous l’a confirmé BibiMaster, il est possible de se reposer entre les phases plus actives.

Et si un combat de boss commence à être fatigant, il est possible d’utiliser le mode photo pour se mettre en pause et reprendre des forces ! Autre point intéressant, vous pouvez désactiver les vibrations de la manette ainsi que le retour haptique des gâchettes PS5 qui peuvent également être source de fatigue musculaire.

Concernant les joysticks, sachez qu’ils peuvent être réglés de façon assez fine avec 100 degrés de variation. Sans atteindre des valeurs extrêmes, c’est tout de même appréciable. Il est également possible d’activer et régler la « friction du curseur » pour attirer le joystick vers les éléments interactifs en cas de mouvements brusques.

C’est d’autant plus important que parfois le stick est obligatoire dans la sélection des menus. En effet, si le pointeur est sur un élément de menu, alors il est possible de naviguer dans le menu avec les touches directionnelles. Par contre, si le pointeur est plus loin, il faut utiliser le joystick pour le ramener sur un élément de menu.

Pour ce qui est du gameplay. Il est possible d’alléger l’utilisation du joystick en activant l’option de passage automatique à l’ennemi suivant. Ainsi, plus besoin de viser pour enchaîner les ennemis. Il est aussi possible d’utiliser le sprint pour avancer sans appuyer sur le joystick. Quand on appuie sur la touche « Sprint », le personnage court pendant quelques mètres. Ça va obliger à appuyer en boucle sur cette touche pour avancer, mais si vous essayez d’éviter au maximum le joystick de mouvement, c’est une solution.

Banishers vous propose des phases de combat contre des ennemis « de base » et des boss. Pour les premiers, vous n’avez pas besoin de nombreuses touches. Sur PS5, le « R1 » sert pour les attaques légères et chargées. Et la gâchette R2 pour les attaques lourdes. L1 pour parer, « Rond » pour esquiver et « Croix » pour bannir sont moins utilisés. Il y a des combos pour les attaques spéciales d’Antea.

Vous pouvez orienter votre personnage pour plus utiliser un style de combat, léger ou lourd, donc c’est surtout une touche qui vous servira. De plus, les niveaux de difficulté ont un vrai impact. En mode facile, un ennemi classique peut tomber en un coup, là où il en faut trois ou quatre en mode normal. N’hésitez pas à passer au niveau plus simple si le challenge des boss est trop important.

Donc un avis un peu mitigé quant à l’accessibilité motrice. Amelitha, BibiMaster et l’équipe confirment que Banishers est jouable, mais qu’en termes de confort, il manque certaines choses. Mais c’est un jeu qui prend son temps, avec des phases plus calmes de découverte et Amelitha trouvait ça agréable qu’un jeu ne vous presse pas constamment pour avancer.

Lecture intro

Et si j’ai une déficience visuelle ?

6,5/10

 

Dans les menus, la représentation des touches est un peu petite. Il y a donc des confusions possibles. Par exemple, la touche directionnelle gauche, une fois isolée, semble pointer à droite. Donc si elle est trop petite, comme c’est le cas dans le menu des commandes, on ne voit pas la flèche dessinée au centre. Ça nous a perturbés : « Bah j’appuie à droite, mais la carte ne s’ouvre pas ?! »

zoom sur le bouton de "menu de carte" il s'agit du bouton directionnel gauche, mais il ressemble à une flèche vers la droite dans sa forme. Cela prête à confusion

En dehors de cela, les menus sont sur fond noir avec des textes blancs. Cela permet donc un bonne lisibilité. Il n’est pas possible d’en modifier la taille cependant.

Côté texte d’ailleurs, on a apprécié que les sous-titres en jeu soient activés par défaut avec un fond sombre qui peut être encore plus accentué dans les options.

Mais sur le plan visuel, le jeu nous a laissés inquiets devant le menu « Vidéo » particulièrement restreint. Et pour cause, puisque nous n’avons rien trouvé pour régler les couleurs, tant de l’interface que du jeu. Et surtout pas de filtre pour le daltonisme alors que Banishers utilise les couleurs standards comme le rouge pour les barres de vie par exemple. À part le réglage des gamma, c’est un peu triste.

Heureusement, le personnage d’Antea qui se trouve dans le monde des esprits, est plus dans les tons orangés et offre plus d’indicateurs visuels. Elle sera donc peut-être plus utile. Mais elle ne peut être active qu’un certain temps.

Si vous êtes affecté par les mouvements de caméra, très peu de choses en dehors de la désactivation du flou cinétique. On n’est pas dans un jeu avec des changements de plans ou d’altitude fréquents, mais tout de même. On aurait aimé quelques réglages.

Une fois en jeu, on va vite se rendre compte que le jeu se veut lugubre, avec une ambiance sombre et tamisée. Cela peut permettre de mieux voir les éléments d’interface puisque les interactions s’affichent à l’écran en blanc, par un gros point de loin et en affichant la touche à utiliser une fois à côté.

Comme on va souvent rencontrer des ennemis, il faut les repérer. Sur ce point, la barre de vie des adversaires s’affiche dès qu’on est à portée, mais il est bien souvent trop tard pour ne pas être repéré par l’ennemi et le combat est alors obligatoire. Heureusement, ce sont essentiellement des esprits et visibles de loin par leur couleur qui ressort de l’environnement.

Une fois en combat, il y a un système de présence des ennemis qui se présente sous la forme de deux cercles concentriques très contrastés avec une flèche dans la direction de chaque ennemi. Ils sont blancs pour indiquer les ennemis proches, jaune sur ceux allant vers un corps pour se réincarner, vert sur les tireurs et rouge pour les attaques en cours. Le tout dans un univers sombre, renforcé par la musique qui change lorsqu’on entre et sort de combat. Donc on ne peut pas se tromper quand un combat se lance.

Le tir est une autre histoire. Le viseur est rond avec point blanc central. Le point passe au rouge quand on passe sur un élément pour le tir : un ennemi ou un objet sur lequel tirer par exemple. Le point étant très petit, non modifiable ni dans la couleur ni dans la forme, cela pourra poser problème pour être sûr de viser au bon endroit. Surtout que ce sera nécessaire pour débloquer des éléments. Certains sont facultatifs, comme des ressources cachées en hauteur, mais ce peut être de débloquer un pont-levis retenu par une poulie.

Et ça ne va pas s’arranger avec les pièges d’âme, des objets à collecter : ils sont blancs et bien planqués dans le décor, mais ils ont au moins l’avantage d’être accompagnés d’un son particulier quand on est proche.

C’est l’occasion de faire le point sur les renforts sonores. On l’a dit, la musique est un bon point de repère pour l’entrée en combat. Mais c’est à peu près tout. Il n’y a par exemple aucun son lorsque vous approchez d’un élément interactif. Le son est quand on le ramasse, pas avant.

Il n’y a pas non plus de son de collision. Vous entendez votre personnage courir et il s’arrête s’il arrive face à un mur. Cela suffirait, mais le personnage continue à courir en glissant s’il arrive de biais sur le mur. Cette information est donc inutilisable pour cartographier une zone au son. Autrement dit, ce ne sera pas accessible pour les joueurs non voyants.

Banishers Ghosts of New Eden ne propose que peu de choses en soutien de la déficience visuelle. Finalement, la plus efficace reste l’ambiance sombre du jeu qui favorise le contraste des éléments d’interface plus vifs et colorés. Le système de repérage des ennemis en combats est cependant excellent.

 

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Et si j’ai une déficience auditive ?

8 / 10

 

La première chose qu’on regarde dans un jeu d’aventure, ce sont ses sous-titres. On s’attend à beaucoup de discussions et de cinématiques, donc leur qualité est essentielle pour le joueur ayant une déficience auditive.

Banishers Ghosts of New Eden propose des sous-titres activés par défaut sur fond sombre pour le contraste. Ils affichent le nom du locuteur avec une couleur distincte pour chaque personnage. On a le choix entre trois tailles, mais le fond peut être contrasté au maximum pour améliorer la lisibilité. Cependant, il manque d’informations sur les intonations et émotions des discours.

Les sources sonores sont réglables indépendamment si vous souhaitez renforcer les sons de gameplay ou les voix. Il n’y a cependant pas de réglage des canaux ni de mode « mono ». Il n’y a qu’un réglage « nuit » qui diminuera la plage dynamique des sons.

On l’a vu plus haut, le système d’alerte visuelle de la présence des ennemis est très efficace avec ses cercles de couleur. Y compris pour ceux qui ne sont pas dans le champ de vision. L’option permettant de passer à l’ennemi le plus proche quand votre cible meurt permet de n’en louper aucun. Une touche pour se retourner rapidement vient compléter ces options pour une vue d’ensemble du champ de bataille.

Nous n’avons pas identifié de gameplay uniquement basé sur le son, donc vous ne devriez pas avoir de difficultés à jouer. La collecte des pièges d’âmes vous sera un peu plus difficile cependant comme vous n’aurez pas le son qui leur est associé. Restez à l’affût et regardez partout !!

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Et si j’ai une déficience cognitive ?

8 / 10

Sur le plan cognitif, on va surtout regarder la complexité à laquelle nous confronte Banishers Ghosts of New Eden. Et je voudrais pointer un élément positif qu’on ne trouve que rarement : toutes les options d’accessibilités sont activées de base, laissant le loisir à ceux qui souhaitent jouer sans de les désactiver.

Et c’est tellement mieux dans ce sens ! Les personnes qui ont des difficultés à appréhender les menus souvent écrits, nombreux et complexes ont tendance à ne pas s’y aventurer du tout. Alors même s’il y a les meilleures options, on passe à côté. Ici, pas besoin de passer dans les menus, c’est actif directement !

Pour la compréhension du jeu, on se heurte par contre au défaut de ce type de jeu. Il y a plusieurs mécaniques, donc on vous les explique une fois en jeu quand vous y êtes confronté. Mais dans Banishers, ce sera la seule fois ! Il n’y a pas de rappel dans une base de didacticiels dans les menus pour vous remettre en mémoire les mécaniques de jeu.

Cependant, dans le menu « Evolution », les compétences actives de combat sont présentées dans une vidéo montrant leur effet. Ce n’est par contre pas le cas sur les compétences passives, les bonus. Et comme il n’y a pas de lecteur d’écran, ce n’est que de l’écrit. Dommage. L’inventaire et les évolutions du matériel utilisent quant à eux beaucoup les images des objets utilisés. Cela aide à comprendre.

Avant de se lancer en jeu, précisons que c’est un jeu dans un univers sombre peuplé de fantômes particulièrement agressifs. Donc si vous êtes sensibles, ou stressés, attention aux situations angoissantes et qui font sursauter. Il finissait par en rire, mais Joël a fait des bons pendant toutes nos séances ! La gestion de la quantité de sons et d’informations à l’écran permettra d’adapter à votre degré de tolérance.

Précisons aussi que le jeu va vous confronter très souvent à des choix moraux, comme c’est souvent le cas dans les jeux de Don’t Nod. Ce sont des notions de bien, de mal, de conséquences de ses actes qui ne son pas toujours maîtrisées par certains. C’est surtout le cas lors de la décision des cas de hantise. Qui sera châtié, le fantôme ? l’homme ou la femme hantée ? On est très peu orienté sur ce point. Et quelle conséquence pour Antea ? Là c’est un peu plus clair puisqu’on vous dit quelle option va dans le sens que vous aurez choisi. Par écrit cependant.

Pour ce qui est du jeu en lui-même, un des challenges est souvent de savoir dans quelle direction aller. Pour vous repérer, vous avez une boussole en haut de l’écran. Ce n’est jamais aussi explicite qu’une carte. Votre mission active est clairement identifiée par un losange jaune.

Contrairement à de nombreux jeux de ce style, ce losange n’indique pas l’objectif final à l’autre bout de la carte en ligne droite, mais bien la prochaine étape à atteindre, à quelques mètres. En y arrivant, il se réactualise sur l’étape suivante et ainsi de suite. Donc une fois que vous avez compris qu’il faut TOUJOURS avoir le losange au milieu de la boussole, l’orientation dans le jeu est très facile. Et c’est par défaut, ça n’est pas une option, donc c’est parfait.

Les énigmes peuvent être plus complexes, comme le fait de devoir aligner avec Antea des lignes magiques pour former un symbole qui lui permet de se téléporter. Si on gère mal la 3D, ce peut être des passages difficiles et pourtant obligatoires. Une carte dans le menu devrait vous aider pour les parties plus d’exploration pour éviter de vous perdre.

Banishers comporte tout de même un bon niveau d’accompagnement des joueurs en situation de handicap cognitif.

 

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    Notre avis

Banishers est un très bon jeu narratif et tous les membres de l’équipe, en local comme en ligne, a adoré son univers, son histoire et ses personnages marquants. Certains l’ont même fait plusieurs fois ! Mais vous le savez, ce ne sont pas sur leurs qualités graphiques et ludiques que nous les notons ici.

Et on reste en demi-teinte sur son accessibilité, car en plusieurs points il est jouable, mais par défaut en manquant en peu de confort de jeu.

Il y a de belles choses qu’on aimerait voir partout, comme la navigation par étape ou une bonne indication de la position des ennemis. Et surtout, l’activation systématique des options, enfin ! Mais il manque aussi pas mal de choses, sur la prise en main motrice et visuelle.

Mention tout de même de l’accompagnement cognitif de bonne qualité, c’est souvent le point faible de pas mal de jeux.

Review Scores

7.25
  • motrice - 7
  • visuelle - 6
  • auditive - 8
  • cognitive - 8

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