Spider-man 2 – Notre test d’accessibilité

Lecture intro

Après plusieurs tests live sur notre chaîne Twitch, on revient à l’écrit pour un autre titre très attendu : Spider-Man 2. Et c’est un article particulier, puisqu’écrit avec les visiteurs de la Paris Games Week. Mais c’est bon, cette version est la finale !!

jaquette du jeu Spider-Man 2
TypeAventure / Action
EditeurSony Interactive Entertainment
DéveloppeurInsomniac Games
Date de sortie20 octobre 2023
Classification 16 ans et plus

Insomniac Games travaille depuis maintenant plus de 5 ans sur la licence Spider-Man. On leur doit le premier volet sorti en 2018 et le Spider-Man: Miles Morales sorti en 2020. Mais Insomniac Games, studio interne Playstation depuis 2019, c’est aussi des références comme Spyro, Ratchet et Clank et je me souviens très bien de l’explosif « Sunset Overdrive » !

Dans ce Spider-Man 2, vous allez retrouver DEUX Spider-Man puisque vous jouerez alternativement avec Peter Parker et Miles Morales. Et ils ne seront pas trop de deux pour gérer un Kraven en plein chasse et le symbiote de Venom ! Un titre très cinématographique avec la mise en scène très dynamique. Des personnages attachants et drôles… on a tous les ingrédients d’un film Marvel.

Pour ce qui est du jeu en lui-même, on retrouve les bases très classiques du jeu d’aventure. Dans un monde ouvert, vous aurez à remplir des missions. Elles seront historiques, mais vous aurez également de nombreuses missions secondaires. Ces dernières vous amèneront à répondre aux appels au secours de la population.

On y retrouve forcément ce qui fait le coeur de ce type de jeu : des combats intenses qui feront appel à vos réflexes. Mais aussi une tonne d’objets à collecter, vous devrez développer vos personnages par leurs compétences, leur matériel et leurs gadgets. Le monde reste un plaisir à explorer !

De nombreuses activités, variées, qui sont autant d’écueils en termes d’accessibilité. En effet, cela fait plus de choses à maîtriser, comprendre et donc choisir sans se perdre. On détaille tout cela !

 

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Et si j’ai un handicap moteur ?

7 / 10

 

Par définition, Spider-Man 2 est un jeu d’action et les combats de masse y auront une bonne part. De masse puisque vous aurez souvent de nombreux adversaires en même temps. Vous aurez également des combats de boss qui vont surtout utiliser vos réflexes pour agir au bon moment.

Donc la prise en main va être essentielle. Dans les combats de masse, on va vous demander d’enchaîner les frappes (carré), tirs à distance (triangle), les esquives (rond), l’utilisation de capacités (L1+touche) et de gadget (R1+touche).

Au lancement du jeu, vous aurez accès aux réglages et notamment au choix d’accessibilité. Avec un simple appui, vous réglez tous les éléments liés à un profil. Vous y trouverez le « Modèle moteur » qui va automatiser de nombreuses actions, et le « Modèle sensibilité de mouvement » qui va ralentir les mouvements forts, vous donner un point fixe central, réduire les flous et tremblements.

Bien entendu, cela ne vous empêche pas de personnaliser ensuite. Vous pouvez plonger dans les menus très complets pour fignoler votre expérience de jeu, il y a plein de bonnes choses.

Un très mauvais point cependant : à ce jour il n’est pas possible de changer l’attribution des touches. Il vous faudra donc avoir accès à toutes. Il y a 25 actions de jeu réparties sur 16 touches. Cependant, il est possible de placer deux raccourcis de votre choix à gauche et à droite de la croix directionnelle. On peut donc mettre un combo de capacité, L1+carré par exemple, sur la croix gauche. On évite ainsi un double appui ou une utilisation délicate du pavé tactile.

En jeu, cela implique plusieurs choses : il va falloir matraquer, surtout le carré au corps à corps. Dans les options, vous pouvez choisir comment vous utilisez les coups (carré) dans le « Mode corps-à-corps ». Soit c’est – par défaut – un appui, une activation et on matraque. Ou ce peut être un appui pour un enchaînement de 4 coups. Ou enfin il donne des coups tant que vous restez appuyé sur la touche. Pour le tir (triangle) c’est l’option « Rafale de Lance-toile » qui permet de le faire. Et enfin pour l’esquive (rond) c’est l’option « esquive continue ».

Avec toutes ces options activées, on réduit par 3 ou 4 le nombre d’appuis pendant un combat. Combiné au niveau de difficulté « Quartier Sympa », avec des ennemis qui tombent en moins de coups, on peut vraiment s’en sortir.

Pour l’exploration, la touche X permet de sauter. C’est la gâchette R2 qui doit être maintenue quasiment tout le temps pour se déplacer avec la toile. De plus, Spider-Man 2 introduit un autre mode de déplacement : le deltaplane positionné sur la touche triangle. Dans les deux cas on peut utiliser l’option « activer/désactiver » dans les paramètres de commande pour éviter de devoir maintenir R2.

Pour chacune de ces options, un logo en bas d’écran apparaît quand le mode est activé. Surtout pour le balancement, ça évite quelques chutes !

Il y a des missions de poursuite. Durant celle-ci, vous devez rattraper une voiture en ville. Une option « Aide à la poursuite » va ralentir cette phase de jeu si vous avez des difficultés à maîtriser l’exploration. Si les réflexes sont un problème constant, et pas uniquement pour se repérer en 3D, sachez donc qu’on peut ralentir l’ensemble du jeu !

Côté joystick, vous pourrez régler la sensibilité du joystick droit qui sert pour la visée ou le regard. Malheureusement pas de réglage des zones mortes pour les joysticks.

Si on ajoute des options d’aides à la visée, partielle ou complète, et la possibilité de désactiver les QTE (appuyer au moment où la touche s’affiche). C’est parfait pour trouver votre style en fonction de votre force, fatigabilité et finesse dans les mouvements et les appuis.

L’absence de remapping et la difficulté de se passer des combos (limité à deux avec les raccourcis) à plus haut niveau sont donc les seuls réels points bloquants.

Sacha, un de nos visiteurs de la Paris Games Week, a dû compter sur l’utilisation d’une manette adaptée présentée sur l’espace « Jouez comme vous êtes », avec les sticks déportés, pour pallier l’impossibilité d’inverser les joysticks. Sinon, il ne pouvait pas jouer. On espère vraiment que cela pourra être patché !

 

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Et si j’ai une déficience auditive ?

9 / 10

 

Sur le plan auditif, nous allons attendre le retour de la communauté, mais on approche de l’idéal en termes d’options.

Spider-man 2 propose un profil rapide dès le lancement. Les sous-titres sont activés, les locuteurs sont identifiés et la musique est réduite pour favoriser les dialogues. Mais on peut également compter sur les vibrations. Le jeu propose 3 modes : sans vibration, uniquement avec les vibrations utiles au jeu ou en pleine immersion. Le profil met donc les vibrations en mode « fonctionnel ».

On peut bien sûr régler plus en détail la taille et les couleurs. Notez également que les sous-titres affichent les éléments d’environnement.

Les illustrations ci-dessus me permettent aussi d’introduire un autre élément important. L’une des amis de Miles est sourde. Ce qui explique donc que dans ces images, vous avez une interprète en langue des signes américaine. En jeu, les personnages échangent avec elle également par signe. Si malheureusement ce n’est pas localisé dans chaque langue, cela me semble important de le préciser. Les joueurs sourds apprécient de se voir représentés dans Spider-man 2.

La gestion du son permet d’affiner un peu plus votre confort. Chaque source sonore est réglable sur 10 niveaux. Il est également possible de booster les dialogues. On peut donc réduire les musiques lors de l’exploration et gérer la fréquence des « podcasts » d’ambiance qui pourraient perturber la jouabilité. Tout cela permet de se concentrer sur les sons plus essentiels.

On trouve dans Spider-Man 2 des réglages des fréquences hautes et basses. Une option inédite qui permet de pousser très en profondeur la qualité de son en évitant les fréquences perturbantes.

Et une fois en jeu ? Sauf erreur de notre part, nous n’avons pas identifié d’éléments de gameplay uniquement sonore. Un des points sensibles quand on est joueurs malentendants ou sourds, c’est d’avoir l’information sur la position des ennemis pour réagir quand ils vous attaquent.

Dans Spider-Man 2, votre principale source d’alerte en combat, c’est votre sens d’araignée. Un aura rouge vous entoure la tête quand un ennemi s’apprête à frapper. Votre réflexe, c’est donc d’esquiver avec la touche rond à chaque fois que ce signal apparaît et d’enchaîner avec une frappe.

En infiltration, vous vous faufilerez au-dessus ou derrière vos ennemis pour les attaquer par surprise, les emprisonnant dans votre toile. Avant de le faire, ciblez l’ennemi en activant votre sens d’araignée (R3) : cela affiche si l’ennemi est sûr et dans ce cas vous pouvez l’attaquer sans vous faire repérer. S’il est affiché « Danger », alors attention, une attaque serait vue ou l’ennemi est en train de parler à un autre. Attendez qu’il soit « sûr » ou trouvez une autre approche.

C’est donc un bel ensemble d’options qui devraient rendre Spider-Man 2 très facilement accessible avec une déficience auditive. Et ça a été confirmé pendant la Paris Games Week où le jeu était proposé sans son sur notre stand, ce qui n’a pas empêcher les joueurs et joueuses, pour certains sourds, d’y jouer.

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Et si j’ai une déficience visuelle ?

7 / 10

A nouveau, Spider-Man 2 vous propose un profil rapide pour régler un ensemble d’options d’aide. Deux profils même : un modèle vision et un modèle sensibilité aux mouvements.

Dans ce dernier, on va surtout éviter les changements brusques à l’écran. Typiquement, Spider-Man passe son temps à se balancer et tout est fait pour donner une sensation de vitesse. Ce profil permet donc de mitiger cela en ralentissant les balancements et virages et en vous donnant un point fixe à l’horizon pour éviter les sensations de « mal de mer ».

Tous les effets de flou, d’aberration chromatique et de tremblement sont désactivés. Enfin, les effets de pleins écrans comme les flashs ou le sang sont désactivés.

Le modèle de vision, lui, va activer directement toutes les aides permettant de moins dépendre de la vision. En combat, le soin sera automatique. C’est utile, car la barre de vie n’est pas toujours bien visible, s’exprime en pourcentage et surtout, le soin ne se déclenchera que si vous êtes au maximum de concentration, une seconde barre de charge plus petite. Autrement dit, si vous ne distinguez pas parfaitement les deux, vous risquez de mourir plus souvent, donc le soin automatique est utile.

Et comme la concentration peut prendre du temps à charger, il ne faut pas la gâcher. Il est donc possible de régler à quel pourcentage de vie le soin est lancé. Ca évite de gaspiller une charge de concentration alors que votre vie est à 95%. Ainsi, Par exemple, si vous le mettez sur 30%, une fois la concentration pleine, le soin ne se déclenchera qu’une fois votre vie réduite à 30%.

Ensuite, le mode vision active des aides telles que l’audiodescription. De plus, quand des personnages parlent en langue des signes, les sous-titres sont lus à haute voix en activant la « Narration langue des signes ».

Enfin, le jeu va vous aider à vous orienter vers votre objectif d’un appui de touches. C’est en effet essentiel pour les joueurs ayant une faible vision ou non-voyant. Pour ces derniers, si cette option est très utile, seule elle devrait être insuffisante comme c’est souvent le cas dans les mondes ouverts.

Mais sur le plan visuel, on a tout de même de très bonnes choses. S’il n’y a pas de « filtre daltonien » à proprement parler, la grande variété des couleurs mises à disposition pour accentuer ou changer la couleur des éléments de jeu : objets, ennemis, alliés… pas moins de 15 éléments de jeu dont on peut faire varier la couleur.

Il est également possible d’activer un mode de contraste élevé qui fait que le monde sera grisé et ne ressortira que les éléments de gameplay essentiels comme le personnage, les éléments interactifs et objectifs de mission.

On l’a vu dans le paragraphe sur l’accessibilité auditive, les sous-titres ont été travaillés en taille et arrière-plan pour une meilleure visibilité.

En effet, pour aller plus dans le détail, il est possible de choisir la couleur des noms, des sous-titres et de l’arrière-plan distinctement. Choisissez donc les contrastes qui vous conviennent le mieux.

En jouant sur le contraste, en choisissant une couleur marquée pour le « sens d’araignée » qui vous alerte du moment pour esquiver, voire l’esquive automatique si vous en avez besoin. Le jeu devrait pouvoir être jouable. Cependant, la façon dont on vous explique les actions devrait être un problème. Si des rappels sont réguliers, le détail des compétences est donné par écrit. Les mots clés sont dans une couleur de votre choix, mais ça peut être insuffisant.

Lucas, un des visiteurs de la Paris Games Week ayant une faible vision et une achromatie nous a partagé son ressenti. Pour lui, les couleurs contrastées ne sont pas une aide puisqu’il ne perçoit que des nuances de gris. Au contraire, le jeu contrasté gomme les détails des personnages pour une couleur unie qu’il ne perçoit pas, il perd donc en qualité d’information. Quant à la vision faible, il aurait aimé que les textes et la taille des éléments de l’interface, comme l’affichage des boutons, soient aussi réglables. Il était obligé d’être très proche de l’écran pour les voir.

Petite réserve donc sur la jouabilité en fin de partie, quand le niveau est au maximum. Mais le panel d’options offre de bonnes solutions pour les joueurs déficients visuels.

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Et si j’ai une déficience cognitive ?

6 / 10

Pour ceux qui nous suivent depuis quelque temps, vous savez que la déficience cognitive est un des points communs des membres d’une de nos équipes de testeurs. Et si les mondes ouverts comme Spider-Man 2 les attirent, c’est souvent un type de jeu complexe par la diversité des choses à faire.

Et pourtant, pas de profil dédié ici. Là où les modèles moteurs et sensoriels sont bien traités, le trouble cognitif est une fois de plus délaissé alors que c’est le public qui a le plus besoin d’être accompagné dans les menus, a fortiori quand ils sont écrits comme ici. Alors oui, pas mal d’éléments des autres profils vont être très utiles, mais c’est quand même dommage que les joueurs qui ont le plus de mal à maîtriser les menus d’options soient les seuls qu’on n’aide pas par un profil rapide en un clic.

Voyons tout de même ce que nous propose Spider-Man 2 pour accompagner le joueur en situation de handicap intellectuel ou cognitif !

Et commençons par quelques éléments vus dans les chapitres précédents. En effet, le travail sur le son est très poussé. Chaque élément est réglable et vous pouvez donc garder l’essentiel : les voix renforcées, les sons de gameplay… C’est aussi le cas sur le plan visuel, notamment la mise en couleur des éléments interactifs. Par exemple, mettre les objets à ramasser en couleur vive et utiliser le contraste élevé si besoin pour ne voir que ce qui est utile. Ces options sont donc particulièrement efficaces pour aider à la concentration sur les éléments clés de ce Spider-man 2.

Spider-man 2 vous propose d’adapter la difficulté du jeu à vos capacités. Cela commence par le niveau choisi, mais dans les options, il est possible d’être bien plus précis en changeant la difficulté de chaque aspect du jeu. Vous aimez les combats, mais vous vous perdez dans la ville ? Alors, mettez le combat sur « Spectaculaire » et l’exploration sur « Quartier sympa ».

Les énigmes sont des puzzles où il vous faudra assembler des molécules ou aménager des espaces. Donc, si c’est un passage difficile à comprendre pour vous, activez l’option qui permet de les simplifier. Dans le premier opus, il était possible de les réussir automatiquement. Mais dans Spider-Man 2, une option vous donne des indices concrets pour les réussir.

Cela va permettre d’adapter en finesse la difficulté de jeu pour éviter trop de frustration ou blocage sur ce qui vous est difficile à maîtriser. En complément, on peut aussi réduire la vitesse du jeu pour vous laisser le temps de réagir. On peut aussi automatiser les actions « QTE » pour Quick Time Event. Ce sont ces phases de jeu où vous avez moins d’une seconde pour appuyer sur une touche.

Mais passons au jeu lui-même. Une fois lancé dans cette grande ville, il va falloir s’y retrouver ! En effet, l’histoire principale jongle entre Peter et Miles, avec des flash-back revenant dans le passé. Il va donc falloir suivre. Et comme tout jeu en mode ouvert, les missions secondaires et les possibilités de collecte d’objet seront nombreuses…

En jeu, la quête suivie est indiquée à l’écran et on retrouve une icône qui pointe dans la direction à suivre. Malheureusement, ce pointeur est en ligne droite vers l’objectif final. Autrement dit, si c’est face à vous à 800 mètres, le pointeur sera devant votre nez, même s’il y a un gratte-ciel entre vous. C’est fréquent sur ce type de jeu et toujours bloquant pour une personne qui a du mal à anticiper les détours à faire pour approcher l’objectif. Mais dans Spider-man 2, au moins, si un gratte-ciel vous barre la route, vous pouvez continuer tout droit en courant à sa surface !

Côté action de jeu, vous allez retrouver un rappel des touches à utiliser. Soit presque en permanence pour les actions de combat : vie, tirs de toile, capacités et outils spéciaux disponibles. Les actions vous sont expliquées en cours de jeu et on retrouve la plupart dans le menu. De plus, les gadgets, compétences et capacités vous sont présentés avec des rappels de touches, des mots clés surlignés et une petite vidéo de leur utilisation pour les personnes non-lectrices. Pour les actions de bases, c’est moins détaillé, mais la plupart se retrouvent dans le menu des techniques.

Pour vous répérer en jeu, il faudra jeter un oeil à la mini carte en bas à droite ou ouvrir la grande carte du menu. On voit les missions représentées par leurs icônes : chasseurs, cache du Rôdeur, missions EMF (la fondation de Peter et Harry)…

De plus, en utilisant la vision de Spider-Man avec l’appui sur le stick droit (R3), vous faites apparaître les missions autour de vous ainsi que les courants d’air permettant de se déplacer plus vite en deltaplane. Chaque mission est identifiée par un faisceau lumineux dans le ciel. A utiliser de préférence lorsque vous êtes au sommet d’une tour pour plus de lisibilité.

On a donc des éléments intéressants pour aider les personnes à se concentrer sur leur mission et à repérer son chemin. Avec l’équipe, on remarque tout de même que c’est insuffisant faute d’activation systématique.

Sans menu identifié ni mis en avant de ces aides, Nico nous rappelle qu’il « préfère ne rien toucher pour ne pas faire une bêtise et tout dérégler ». Donc il joue sans ces aides et la plupart du temps attend un de ses amis pour « passer les trucs difficiles » à sa place.

Rémy était frustré, voire bloqué, de ne pas comprendre pourquoi il ne déclenchait pas la suite de la mission. Pourtant il était bien le nez sur cette grosse icône jaune… sans se rendre compte que la mission était 200m plus loin derrière le building.

Il faudra donc une aide extérieure pour vous aider à affiner le réglage du jeu pour qu’il vous corresponde bien. Les outils y sont pour la plupart, quand on les trouve. Manque cependant un essentiel : le lecteur d’écran pour les nombreuses personnes ne lisant pas facilement.

 

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    Notre avis

Cet article a donc été le résultat de nos tests habituels en équipe. Mais c’est aussi le résultat de discussions avec les centaines de visiteurs et visiteuses passés sur notre stand de la Paris Games Week. Certains, valides, ont accepté le défi de ne jouer que d’une main. D’autres, en situation de handicap comme Lucas et Sacha, nous ont partagé leur expérience de jeu.

En conclusion, je dirais que Spider-Man 2 offre une belle accessibilité à la grande majorité des joueurs. On aurait aimé quelques essentiels en plus, comme le remapping et le lecteur d’écran, mais c’est déjà un bon résultat.

De plus, on voit comment les bonnes idées passent d’un studio à l’autre. De bonnes idées, comme le contraste élevé, viennent de chez Naughty Dog pour Last of Us. On les retrouve dans le God of War Ragnarok de Santa Monica et ici chez Insomiac Games. Un partage des pratiques qui nous semble essentiel pour harmoniser les aides. C’est un gain de temps énorme pour la personne qui doit les régler si les options sont les mêmes d’un jeu à l’autre.

A vous de nous dire ce que vous en pensez !!

Review Scores

7.25
  • physical - 7
  • hearing - 9
  • vision - 7
  • mental - 6

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