On attendait un jeu tactique Star Wars digne de ce nom, et Bit Reactor nous en propose un sérieux avec Star Wars : Zero Company. Le studio n’est en effet pas né de nulle part puisqu’il a été fondé par d’anciens de Firaxis, les créateurs de la série XCOM et de Civilization. Autant dire qu’on savait à quoi s’attendre côté mécaniques. Reste à voir ce qu’il en est côté accessibilité !

| Type | Aventure Action |
| Editeur | Electronic Arts |
| Développeur | Bit Reactor |
| Date de sortie | 27 août 2026 |
| Classification | 12 ans et plus |
| Moteur | Visuel | Auditif | Cognitif |
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Bit Reactor signe donc son premier jeu, et il choisit de nous emmener sur la fin de la Guerre des Clones. On y incarne Hawks, un ancien officier de la République, qui monte une escouade de mercenaires pour mener des opérations clandestines loin des grandes batailles déjà racontées par la saga. On y croise des vauriens, des astromécanos et même une Jedi sous couverture. Le ton se veut plus intimiste que les récits habituels, portés par Aaron Contreras, également scénariste des Star Wars Jedi. Il explique en effet avoir voulu sortir des classiques « groupes d’amis et relations amoureuses avec le héros » qu’on retrouve souvent dans ce style de jeu de groupe.
Zero Company s’inscrit clairement dans la lignée des X-COM, et plus récemment dans celle d’un Crown Wars : The Black Prince, qu’on avait aussi testé l’an dernier. On va donc naturellement les avoir en tête dans ce test.



Sur le plan du gameplay, on gère une équipe de mercenaires. Chacun a une classe fixe, comme « as de la gâchette », « sentinelle » ou « colosse ». Cette classe détermine un effet passif, une action spéciale et une action ultime qui consommera les avantages gagnés en cours de jeu. Tout personnage avec cette même classe aura donc les mêmes actions. Cependant, chaque mercenaire a en plus un talent unique, propre à ce personnage. On a par exemple croisé « À bon chat, bon rat », qui donne un bonus de dégâts contre les cibles les plus dangereuses de la galaxie.
L’écran de recrutement affiche une biographie pour chaque recrue, sa classe d’arme et son coût en crédits. L’effectif de l’escouade est plafonné, même s’il évoluera au cours de la partie, ce qui oblige à faire des choix et à ne pas simplement accumuler tous les mercenaires qu’on croise. Le recrutement se fait donc en tension avec le budget et la place disponible, pas seulement selon les goûts.



À force d’envoyer les mercenaires ensemble en mission, ils développent des liens entre eux. Plus que des options de discussion, cela débloque alors des entraînements doubles. Cela donnera des bonus, de mouvement ou de dégâts par exemple, pour la paire concernée. On équipe également chaque mercenaire d’une arme. Elle définit son tir et sa portée et peut être personnalisée. On s’équipe également d’objets à usage unique comme les grenades ou les soins.
Entre les missions, on navigue sur une holocarte qui prend la forme d’un système d’orbites reliées entre elles. Chaque élément n’y est disponible que pour un nombre de cycles limité, affiché en haut de l’écran. On peut y poser des contacts pour monter son influence et débloquer bonus et objets, lancer des opérations textuelles qui donnent des récompenses selon le choix fait en conversation, ou lancer directement une mission. Un indicateur de crédits et une seconde ressource de progression restent affichés en permanence, aux côtés du niveau d’expérience de l’escouade.



En mission, on alterne exploration et combat. La phase d’exploration se fait en déplacement 3D dans un environnement en couloir. Il y a cependant quelques interactions pour glaner informations et avantages. Une fois dans la zone de combat, on bascule alors en vue isométrique et le temps se fige. C’est la phase tactique, en tour par tour. Chaque unité alliée dispose de trois actions à combiner pour gérer les ennemis. Il faut parfois également gérer un objectif annexe, comme défendre une zone ou sauver un personnage. Une mission peut alors enchaîner plusieurs phases tactiques entrecoupées d’exploration.
La vraie spécificité de Zero Company, ce sont ses passages en vraie 3D entre les phases tactiques. On se balade donc dans sa base pour parler à ses alliés, ce qui crée des liens ou débloque des opportunités. Les phases d’exploration en mission sont elles aussi inédites dans le style. C’est un vrai changement par rapport aux salles 2D d’une base XCOM ou au village statique d’un Crown Wars. Ces temps donnent en effet un peu plus de corps et de crédibilité aux personnages.
Nous avons fait une découverte en vidéo, si vous préférez ce format. Vous pourrez voir un peu plus en détail le gameplay. N’hésitez pas à vous abonner en passant, vous ne louperez ainsi plus les prochaines vidéos.
On a donc un jeu qui mélange gestion d’équipe, tactique pure et exploration. Ce sont trois façons différentes de solliciter le joueur ou la joueuse. On va détailler comment Zero Company gère ça pour les personnes en situation de handicap.
Et si j’ai un handicap moteur ? 7 / 10
Commençons par les bonnes nouvelles ! Star Wars :Zero Company permet une bonne prise en main. Il ne nécessite pas beaucoup de touches. Il propose un remapping complet. Et il n’impose pas de combinaisons de touches. Côté maintien de touche, certaines actions comme le dézoom et le sprint peuvent tous les deux être activés en appui simple plutôt qu’en maintien. Il reste cependant des appuis de 1,5 seconde pour valider certaines actions, comme la fin de tour ou les décisions importantes.
On notera que côté joysticks, on peut régler leur sensibilité, mais pas s’en passer. On ne peut donc pas jouer uniquement au contacteur. Ils sont même indispensables à plusieurs moments. À noter qu’on n’a pas de gestion de zones mortes. C’est dommage, puisque ce réglage aide justement à compenser des mouvements involontaires ou un manque de force. En dehors de ce manque, on a donc une prise en main correcte et des touches.



Mais passons au gameplay proprement dit. En phase tactique, ce qui représente une grosse partie du jeu, vous avez finalement peu de touches utilisées. Le joystick gauche sert pour la sélection et le déplacement des zones d’action. La validation (A), l’annulation (B), la sélection de l’unité suivante ou précédente (RB ou LB au choix, c’est cyclique) et enfin la fin de tour (Y). On joue donc essentiellement avec 5 touches et un joystick.
Pour les autres touches utiles, on a également la caméra sur le joystick droit pour aider aux angles de vues. On peut « dézoomer » sur LT et « ouvrir la carte » avec le bouton de sélection. Les autres commandes restent plus circonstancielles : « monter » ou « descendre d’un étage » sur la croix directionnelle pour gérer la verticalité de certains niveaux. Les infos sur l’ennemi sont sur X, les infos de tir sur RT, le sprint sur L3. En phase d’exploration, c’est encore plus réduit. Vous vous déplacez avec le joystick gauche, orientez la caméra avec le droit et quelques validations avec A suffisent.



Le vrai défaut du jeu, c’est la manipulation constante du joystick. On l’utilise pour naviguer dans le menu radial et sélectionner une cible pour certaines actions, comme les grenades ou les zones d’effet. Ce menu radial est le cœur du problème : il demande une motricité fine que d’autres solutions auraient pu éviter. Une simple barre d’action – comme on en avait dans X-Com et Crown Wars – avec déplacement avec les touches directionnelles est bien plus efficace. Même souci pour les menus de jeu : le mode « Inspection » donne des informations complémentaires sur les mots-clés ou les statistiques. On le déclenche avec L3. Cela vous permet de déplacer un pointeur sur l’écran avec le joystick ou la souris. Deux usages fréquents et importants du joystick, ça peut bloquer du monde.
Par contre, Zero Company reste un jeu tour par tour. On a donc tout le temps de faire ses actions et de se reposer entre deux si besoin. On gère soi-même le rythme de la partie, ce qui reste assez rare dans le jeu vidéo. C’est propre à quelques genres bien précis, les jeux de tactique et de gestion en tête.
En résumé, on a un jeu peu gourmand en appuis et sans combinaison. Mais il reste très dépendant du joystick pour la précision, sans compensation possible sur les zones mortes ni sur le contacteur seul.
Et si j’ai un handicap visuel ? 6 / 10
Sur le plan visuel, Zero Company part avec un bon réflexe : le jaune et le bleu électrique sont utilisés nativement dans l’interface, deux couleurs qui résistent plutôt bien aux troubles de la perception des couleurs. Le rouge reste cependant utilisé pour tout ce qui touche aux ennemis. Heureusement, des filtres daltoniens sont proposés en complément dans le menu Accessibilité, avec un réglage d’intensité indépendant.
La limite des filtres, c’est que même si on peut en changer la puissance, on ne peut pas choisir la couleur utilisée. Dans certains contextes, on peut donc perdre en visibilité. Sur notre exemple ci-dessous, le rouge des éléments liés aux ennemis est remplacé par une teinte orange / saumon grâce au filtre pour les personnes deutéranopes. Cependant, dans un environnement couleur sable de type Tatooine, on perd un peu en contraste.



Côté interface, la taille du texte se règle sur quatre niveaux : petite, standard, grande et très grande. On a donc une bonne visibilité des menus. Quant aux sous-titres, les réglages vont bien plus loin. On peut ajuster leur taille, la couleur du texte, l’opacité de l’arrière-plan et modifier le flou derrière le texte pour renforcer la lisibilité. C’est un niveau de personnalisation qu’on ne croise pas souvent.



Le menu Jouabilité propose également deux options qui aident à repérer les éléments importants à l’écran. Le « Contour des personnages masqués » garde une silhouette visible pour les personnages cachés derrière un obstacle. « Accentuer les éléments de couverture destructibles » met en avant ce qu’on peut détruire pendant un combat. Ce sont des aides bienvenues dans un jeu où la lecture rapide du champ de bataille compte.
Sur la sensibilité aux mouvements, Zero Company propose de désactiver ou réduire la fréquence de la « caméra d’action », ces plans rapprochés qui se déclenchent pour montrer une capacité ou une action spécifique en combat. La désactiver garde la caméra fixe pendant tout le combat, ce qui limite les mouvements brusques pour les personnes sensibles à la cinétose. Un « point de stabilisation de l’IU » existe également dans cette même section de réduction des mouvements.



En phase tactique, les zones de déplacement s’affichent en bleu et les zones d’effet, comme celle d’une grenade, en orange, une combinaison qui reste lisible pour la plupart des troubles de perception des couleurs. Chaque ennemi visé affiche en plus un pourcentage de précision directement à l’écran, une information chiffrée qui ne dépend donc pas uniquement d’une barre colorée à interpréter. Les effets de statut, comme un dégât de feu qui s’applique au fil des tours, sont eux aussi accompagnés d’un chiffre de durée.
Sur les renforts sonores, on va devoir être mitigé, car ils sont essentiels. Il y en a dans les menus qui d’ailleurs ne sont pas infinis, on sait donc qu’on est arrivé en bas.
En phase tactique, il y en a qui sont très utiles si vous désactivez tous les autres sons. Par exemple, un son vous indique le changement de zone d’action pour signifier que le déplacement coûtera 1 PA de plus. Une fois sur une zone de protection, le son sera différent pour repérer une protection totale ou partielle. Dans le menu radial, le son est différent si une action est disponible ou utilisée. On a donc de bons repères sonores.
Cependant, il va manquer d’information sonore sur des éléments clés comme le solde de points de vie, la probabilité de toucher ou les effets en cours, comme le risque de déclencher une zone d’observation. Ce sont des points indispensables pour jouer correctement au son. De plus, en phase d’exploration, il n’y a aucun son de collision et le personnage continue de courir sur place quand il est bloqué face à un mur.
Ces lacunes vont donc rendre le jeu peu ou pas jouable par une personne non voyante ou avec une vision basse, malgré de bonnes bases. D’ailleurs, Ethan a eu le plus grand mal à terminer la phase de tutoriel : les éléments sont certes jaunes, mais sur du sable. Ethan ne les percevait pas du tout alors qu’indispensable au déroulé de ce tutoriel.
Zero Company propose donc un travail visuel sérieux sur les couleurs, l’interface et les sous-titres, avec de vraies options de confort. C’est ce qui lui vaut une note correcte. Mais il manque des renforts sonores sur certaines informations de gameplay essentielles. Un contraste systématique, comme les sous-titres, des informations de gameplay, serait aussi nécessaire. Il reste donc hors de portée pour qui n’a plus une vision suffisante. Soyez donc vigilant dans votre choix et regardez notre Gameplay pour vous assurer que les éléments sont assez contrastés pour vous.
Et si j’ai un handicap auditif ? 9 / 10
Sur l’aspect auditif, Zero Company est clairement le meilleur élève des quatre axes. Les sous-titres sont complets. On peut en effet tout modifier : taille, couleur du texte, nom du locuteur avec sa propre couleur, opacité du fond. Il ne manque que la position du locuteur. On peut aussi activer l’inclusion des dialogues de combat dans les sous-titres, une option qui manque souvent dans ce type de jeu.



Surtout, une option « sous-titres codés des dialogues » permet d’afficher les sons non verbaux. C’est exactement ce qu’il faut pour comprendre le contexte d’une scène sans dépendre de l’ambiance sonore. C’est un des points forts de l’accessibilité auditive du jeu.
En phase tactique, les ennemis sont signalés par des marqueurs rouges à l’écran, même hors champ de vision. Il faut cependant les chercher en bord d’écran, car ils sont parfois cachés sous l’interface de personnage, donc ce n’est pas totalement immédiat. Le menu « Audio » permet en plus de régler les sources sonores indépendamment et de mettre les dialogues en avant, jusqu’à couper entièrement musique et ambiance pour ne garder que les voix si besoin.


Cependant, tout n’est pas parfait. Il n’y a pas de son mono, donc une surdité latérale fera perdre certaines informations spatialisées. Des sons d’ambiance persistent également en phase tactique, comme des tirs au loin, même quand on a coupé le son d’ambiance dans les réglages. Cela peut donc perturber la perception de sons plus fins. Et lors des discussions dans l’environnement, en exploration ou dans la base, rien n’indique la position de la personne qui parle.
Ces réserves restent mineures face à l’ensemble. Zero Company mise sur l’information visuelle bien plus que sur le son pour transmettre les éléments de gameplay essentiels, ce qui joue en faveur d’une personne sourde ou malentendante. On peut donc y jouer sereinement.
Et si j’ai un handicap cognitif ? 5 / 10
Sur le plan cognitif, on touche au cœur du problème pour ce genre de jeu : la tactique pure demande une bonne compréhension des mécaniques, de l’optimisation du placement et des actions combinées.Et Star Wars Zero Company n’y échappe pas.
L’apprentissage de ces mécaniques va donc être crucial. Sur le principe, il y a de bons points : c’est un jeu où on a le temps, il y a beaucoup d’icônes pour comprendre à quoi sert chaque action, les éléments sont toujours placés dans le même ordre… l’utilisation est intéressante.



Mais ça implique de savoir ce qu’on fait. La première mission est un tutoriel très dirigiste. On doit placer les personnages et cliquer sur des actions bien identifiées. Et comme on peut enregistrer à tout moment, c’est assez facile de la refaire. Mais ça aide sur la réalisation des actions, pas la compréhension de ce qu’elles impliquent. « D’accord, je dois me mettre là, derrière le mur ! » Mais ça n’explique pas le principe même de protection totale ou partielle.
Enfin si, il y a des encarts explicatifs… assez denses, à l’écrit et sans lecteur d’écran. Autrement dit, les personnes ne lisant pas seront vites en difficulté de compréhension. D’autant plus que le jeu est en anglais, ou allemand, sous-titré. Donc sur l’histoire elle-même, ce type de personne sera perdue. Et comme les missions ont des suites logiques, des liens, on perd le joueur.


Pour ceux qui lisent, la difficulté sera de retenir l’ensemble. Il n’y a pas de section didacticiel à proprement parler pour se remettre en mémoire un élément de gameplay entre deux sessions. Par contre, les informations d’utilisation de chaque élément de jeu s’affichent au moment où on le sélectionne.
Dans le groupe avec qui je fais les tests, il y a plusieurs personnes qui ont du mal avec la lecture et l’intégration de beaucoup d’information d’un coup. Pour certains il a été possible de jouer, mais avec mon soutien pour savoir quoi faire et sans avoir de vue d’ensemble des actions d’un groupe de 4, parfois 5 personnages.
Pourtant, Star Wars Zero Company a un problème intrinsèque au style tactique : il est vite exigeant sur le plan stratégique. Il faut comprendre les mécaniques, optimiser et coordonner le placement et les actions de votre escouade. Et c’est très complexe en cas de troubles cognitifs.

Le choix de la difficulté aide un peu. Quatre niveaux sont proposés, de « Histoire » à « Expert », chacun avec une description précise de ce qu’il change : en Histoire, les personnages infligent plus de dégâts et les ennemis sont beaucoup plus faciles à combattre, avec une précision et des dégâts fortement réduits.
Impossible cependant de passer une mission trop difficile, même en Histoire. Et le niveau de difficulté reste global : on ne peut pas le régler différemment selon le type d’activité. Une option prévient également en fin de tour s’il reste des points d’action non dépensés, pour éviter d’en perdre par simple inattention.
La gestion du tempo du jeu a posé problème aux personnes avec un profil plus hyperactif. On est sur un jeu lent, qui incite à l’analyse et la préparation. C’était trop contraignant pour deux membres de l’équipe qui préfèrent de loin l’action pure.


Et le menu radial a posé difficulté à tout le monde : finalement se projeter entre le mouvement du pouce sur le joystick et celui du radial à l’écran a demandé un temps de maîtrise parfois long. C’est un type de menu qui reste peu utilisé dans les jeux et donc un manque réel de pratique.
Zero Company propose donc de bons outils ponctuels, l’iconographie et la difficulté modulable en tête. Mais la nature même du genre tactique, combinée à l’absence de lecteur d’écran et à un menu radial exigeant, laisse une bonne partie des joueurs et joueuses en situation de handicap cognitif sur le côté.
Notre avis
Star Wars Zero Company confirme ce qu’on pressentait déjà avec Crown Wars : le genre tactique reste structurellement compliqué sur le plan cognitif, quelle que soit la qualité du travail d’accessibilité fait autour. Ici, la note grimpe légèrement par rapport à Crown Wars (5 contre 4), grâce à une difficulté plus détaillée et une iconographie efficace, mais le menu radial ajoute une couche de complexité motrice et cognitive propre au jeu.
C’est justement sur le visuel et l’auditif que Zero Company se distingue nettement de son aîné. Là où Crown Wars ne proposait quasiment aucune option graphique, Zero Company mise sur des couleurs natives résistantes au daltonisme, des filtres complémentaires, et surtout des sous-titres d’un niveau de personnalisation rare, jusqu’à la couleur du nom de chaque locuteur. L’option de sous-titres codés pour les sons non verbaux fait clairement la différence sur l’axe auditif.
Star Wars Zero Company hérite du même défaut de fond que tous les jeux du genre : c’est un jeu assez expert qui attend du joueur de connaître ses codes. Un nouveau joueur est vite perdu. Un bon cru sur la forme, mais qui ne résout pas les limites structurelles de la tactique pure.

Moteur
Visuel
Auditif
Cognitif
Remapping complet
menu radial exigeant en finesse