Resonance : A Plague Tale Legacy est une préquelle de la saga d’Asobo. On y suit Sophia, la contrebandière croisée dans Plague Tale Requiem, bien avant les événements du deuxième jeu. Nous l’avons testé en live avec Ivar.
Autant le préciser tout de suite : CapGame a travaillé sur un aspect très précis du jeu, les rayons de lumière colorés et leur lisibilité pour les personnes daltoniennes. Notre nom figure d’ailleurs au générique. Nous n’avons pas travaillé sur le reste du jeu, que nous évaluons comme n’importe quel autre titre.

| Type | Aventure Action |
| Editeur | Focus Home Interactive |
| Développeur | Asobo studio |
| Date de sortie | 27 août 2026 |
| Classification | 18 ans et plus |
| Moteur | Visuel | Auditif | Cognitif |
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Initiée par Plague Tale : Innocence, l’histoire nous invitait à suivre Amicia et son petit frère Hugo face à la peste et aux rats. Dans cet épisode, c’est Sophia qui devient l’héroïne. Le jeu est toujours développé par le studio français Asobo et édité par Focus Entertainment.
Enlevée enfant dans un couvent mystérieux, Sophia y reçoit des perfusions de sang qui lui donnent des visions du passé. Ces visions la mènent vers l’île du Minotaure, où serait caché un grand trésor. Son tuteur la prend sous son aile, avec ce trésor en ligne de mire. On la voit d’abord à 5 ans, puis adolescente, une dizaine d’années plus tard.


Resonance est un jeu d’aventure et d’action à forte base narrative. Les environnements sont plutôt en couloir, à la God of War, avec quelques zones plus ouvertes, mais dirigistes. Le côté RPG reste léger : un arbre de compétences nourri par des points de résonance, des charmes qui donnent des bonus et plusieurs épées, chacune avec ses combos.
Le combat est direct et dynamique. On affronte des groupes de quatre ou cinq ennemis : petits agiles qui lancent des lames, tireurs, épéistes, lanciers et brutes. Sophia n’a que trois points de vie et en regagne un à chaque ennemi vaincu. Chaque ennemi a aussi une jauge de stabilité, et une fois pleine, il est assommé une seconde. Une parade parfaite, pile à l’impact, permet de la remplir très vite.


Les attaques sont annoncées par une alerte. Les jaunes se parent ou s’esquivent. Les rouges ne se parent pas, donc l’esquive est obligatoire. On dispose d’environ une seconde pour réagir.
Hors combat, le jeu repose sur des énigmes où la lumière prend une grande importance. Sophia découvre une sphère qui ne fonctionne que dans un rayon de lumière. Selon son mode, elle révèle des symboles sur les murs ou projette trois faisceaux rouge, vert et bleu. Il faut alors les aligner sur des récepteurs de la même couleur. Le livre de Sophia, rempli de notes et de dessins, donne les indices nécessaires à la résolution des énigmes.
Le jeu exige donc des réflexes en combat, de la précision pour placer correctement les faisceaux lumineux dans les énigmes et de la mémoire pour les résoudre. Nous l’avons joué en live sur PC avec Ivar, après un prétest à la manette sur Xbox.
Vous retrouverez tout le détail dans le test live en fin d’article, mais on va vous donner les grandes lignes.
Et si j’ai un handicap moteur ? 7 / 10
Commençons par la prise en main. Le remapping est complet : on peut réattribuer toutes les actions, et nous n’avons rencontré aucune restriction de touche. Une limite cependant : les directions du joystick ne se changent pas, donc le joystick reste obligatoire sur console. Sur PC cependant, les déplacements se font avec les touches ZQSD qui peuvent être réassignées. Concernant le remapping, en cas de conflit, le jeu signale le doublon sans échanger les deux touches.
Côté contrôleur, à noter que sur PC Resonance gère les manettes ET le clavier. Il permet même de les combiner, ce qui n’est pas le cas partout. On peut donc, comme le fait Ivar, gérer une partie en « manette » – Playability pour Ivar – et le reste à la souris sans latence.


Le jeu demande assez peu de touches. En combat, six touches suffisent, sept avec la dague, plus le joystick de déplacement pour bien se positionner. Les sensibilités se règlent très finement sur les joysticks de déplacement et de caméra séparément. Il y a 300 niveaux de réglage, là où la plupart des jeux en proposent une dizaine. On peut aussi inverser les joysticks et les axes.
Pour limiter la fatigue, les options permettent de transformer la plupart des maintiens de touche en simple bascule « activer-désactiver », comme le sprint ou l’utilisation de la sphère. Il reste quelques appuis d’une seconde, notamment pour la dague. Attention, certaines compétences demandent une combinaison de deux touches et on ne peut pas les placer sur une seule touche. Cependant, l’option « Actions spéciales » propose de simplifier ou d’automatiser les séquences : un appui lance alors toute la séquence. Une option automatise aussi la rotation du joystick pour les leviers.
La caméra peut se recentrer seule derrière Sophia. On se concentre alors sur le joystick gauche. Ivar trouve cependant qu’elle tourne assez lentement. En combat, il faut en outre bouger sans cesse pour rester face à l’adversaire, et un ennemi dans le dos est difficile à bloquer.


Le vrai sujet reste le timing. La parade parfaite demande d’appuyer pile à l’impact, et les attaques imparables, signalées par une alerte rouge, laissent à peine une seconde pour esquiver. Les dalles piégées se déclenchent aussi une seconde après l’alerte. On ne peut modifier ce timing. Le jeu propose toutefois des alternatives. On peut tout esquiver, quitte à rallonger les combats puisque la jauge de stabilité se remplit moins vite. Une compétence permet aussi de renvoyer l’ennemi percuter ses alliés en esquivant au bon moment.
Côté difficulté, on a cinq niveaux. Le niveau narratif automatise les parades et les esquives. Le mode invincible supprime le danger face aux ennemis humains, soit environ les trois quarts des combats. Il n’y a pas de pause active native : le menu pause fige tout sans qu’on puisse observer la scène. En revanche, le mode photo permet de bouger la caméra pour observer la situation et de souffler en plein combat.
Cependant les énigmes demandent parfois de la motricité fine. Il faut viser les rayons au bon endroit, puis tenir la position une seconde. Et de ce côté on n’a pas d’aide ou de réussite automatique.
Dans vos déplacements, il n’y a pas de garde-fou donc une erreur de placement et on tombe, avec des dégâts de chute à la clé.
À titre personnel, j’étais monté à 8. Ivar, notre expert sur ce profil, était à 7 à cause des réflexes, surtout quand on se fait courser. Nous avons donc retenu son 7.
Et si j’ai un handicap visuel ? 6 / 10
Sur le plan visuel, le jeu fait un très beau travail sur les couleurs. Il laisse en revanche de côté les besoins de basse vision.
Commençons par ce qui aide. La taille de l’interface est réglable : les jauges de combat et le rond d’interaction grossissent. Les sous-titres se règlent en taille, en couleur de texte, en couleur de fond et en opacité sur quatre niveaux.
Pour la sensibilité au mouvement, on peut stabiliser la caméra, supprimer les flous et figer les arrière-plans des menus.


Le mode contraste élevé est une vraie assistance. Le décor n’est pas grisé, comme on le voit parfois, mais les éléments interactifs passent en jaune. Sophia est en bleu, ses alliés en vert, ses ennemis en rouge. Les dangers, comme les pics sortis, passent aussi en rouge. On repère donc les adversaires de loin. Ces couleurs ne se modifient pas, et les petites pièces de résonance ne sont pas mises en avant par ce mode, uniquement en taille. Le jaune manque aussi de contraste dans les décors clairs.
C’est sur les rayons de couleur que le jeu se distingue. Les énigmes demandent de faire correspondre le rouge, le vert et le bleu, donc un daltonisme bloque directement la résolution. Le jeu propose des préréglages et un mode personnalisé. On règle la teinte et la saturation de chaque rayon, ce qui modifie aussi les récepteurs et les pastilles murales.


Mais surtout, on le fait en direct depuis la pause, en pleine scène, avec le mode photo. Pas d’aller-retour dans un menu externe : au moindre doute, on ajuste le rayon et on reprend. C’est sur cette partie que nous sommes intervenus durant la production et avec plusieurs profils de testeurs, cela a très bien fonctionné. Ces réglages ne concernent cependant que les rayons, pas le contraste élevé.
Les menus restent un point faible. Ils affichent du jaune sur des fonds souvent clairs, sans moyen de les contraster.
Le jeu en basse vision souffre surtout du manque de renforts sonores. Il n’y a aucun son de collision. Rien non plus pour les interactions, les coffres ou le fait d’être ciblé. Aucune alerte ne prévient d’un bord de chute, alors que les chutes font des dégâts. Sophia balance les bras près du vide, mais continue si on insiste. L’eau pose le même problème : y mettre un pied compte comme une mort, sans prévenir. Resonance est donc injouable si vous êtes non-voyant.
En combat, quelques sons aident. Un sifflement précède le tir d’un archer, et un petit son annonce certaines attaques. Mais aucun son ne marque l’impact, or c’est lui qui guide la parade. On dépend donc de l’alerte à l’écran.
Hors champ, une petite tache jaune apparaît sur le côté quand un ennemi vous attaque. Elle n’est ni permanente ni modifiable, et elle se voit mal sur fond clair. Un ennemi dans le dos qui n’attaque pas ne déclenche rien.
Nous avons retenu 6. Les couleurs sont très bien traitées, mais les personnes avec une basse vision risquent de rencontrer des difficultés importantes.
Et si j’ai un handicap auditif ? 7 / 10
Le gameplay de Resonance est très visuel, et c’est une bonne nouvelle pour ce profil de joueur. Les attaques sont annoncées par des alertes jaunes et rouges. Au tir à l’arc, la cible passe au rouge au moment du tir, en complément du sifflement. Aucune mécanique ne repose uniquement sur le son.
Côté son, les réglages sont riches. On peut passer en mono, utile en cas de surdité latérale et pour éviter les sons qui surgissent de partout. Chaque source se règle sur 100 niveaux. Un mode d’écoute s’adapte selon qu’on porte un casque ou non, et le volume du haut-parleur de la manette se règle sur PS5. Il manque en revanche une plage dynamique, ou un mode « nuit », pour lisser les explosions et les écarts de fréquence.


Les sous-titres sont actifs de base et très réglables, comme on l’a vu plus haut. Mais il n’y a pas de piste non verbale. Ni la tonalité, ni les bruits d’ambiance, ni le déclenchement d’un piège ne sont indiqués. La position du locuteur n’apparaît pas non plus. Pour les personnages importants, le nom s’affiche. Pour les passants et les soldats, on ne sait pas d’où ils parlent.
Le principal manque concerne les ennemis hors champ. On « entend » les soldats approcher avec leur texte en sous-titre, mais rien n’indique où ils se trouvent. On avance donc en mode parano.
Note retenue : 7. Le jeu se joue sans le son, mais pas sans surprises dans le dos.
Et si j’ai un handicap cognitif ? 6 / 10
Les énigmes sont le point sensible de ce profil. Il faut analyser l’écran, mémoriser et anticiper. Par exemple, la compagne de Sophia déplace la lumière pendant qu’on avance, et on doit se souvenir de son emplacement. Certaines épreuves imposent aussi un ordre précis, sous peine de tout recommencer.
Pour apprendre le jeu, un tutoriel complet ouvre le premier chapitre. On peut le refaire depuis la sélection des chapitres, mais pas en cours de partie. Ce tutoriel ne couvre pas l’utilisation de la sphère, débloquée plus tard. Un didacticiel dans le menu reprend ensuite tous les éléments de gameplay, avec des vidéos claires, les symboles de touche et les mots-clés surlignés.


Les compétences, charmes et artefacts s’expliquent à l’écrit, avec une image de l’objet. Sans lecteur d’écran, c’est un obstacle en cas de difficulté de lecture. Le code couleur de rareté, vert pour faible et bleu pour modéré, n’est pas expliqué non plus, mais assez classique pour donner une idée de l’importance.
Pour savoir quoi faire, le jeu s’appuie sur le livre de Sophia. Ses indices sont illustrés : pour trouver un arbre, on voit un œil posé sur sa forme. Il faut toutefois valider l’indice dans le livre pour que l’interaction s’active dans le décor. On peut également utiliser le mode haut contraste pour aider à identifier les éléments interactifs qui passent en jaune.
La compagne de Sophia renforce cette aide. Selon le préréglage choisi, elle vous guide plus ou moins souvent vers l’élément à trouver. On peut aussi demander un indice par un maintien d’une seconde. Mais on ne peut pas passer une énigme, donc certains joueurs resteront bloqués. Il n’y a ni carte, ni mini-carte, ni boussole : Leni reste la seule aide pour s’orienter.


Les préréglages d’interface permettent de limiter la charge d’information. On choisit d’afficher ou non les objectifs, les interactions, le statut des ennemis et l’aide au grappin. Le mode immersif retire tout. Le contraste élevé simplifie également l’écran, car il y a moins d’éléments à analyser.
Les combats, eux, se contournent grâce au niveau narratif et au mode invincible. Le jeu se découpe en chapitres et sous-chapitres, ce qui permet de rejouer un passage précis. Une mort renvoie au début du sous-chapitre, rarement de gros morceaux.
Ivar était à 5,5 et j’étais à 6,5. Nous avons retenu la note finale de 6.
Notre avis
Resonance : A Plague Tale Legacy obtient 6,5 / 10, sans aucune catégorie sous la note de 5. Il est donc jouable pour la plupart des profils. Le travail sur les sous-titres et les couleurs dépasse celui de nombreux jeux à gros budget.
Il reste pourtant des manques : renforts sonores, piste non verbale, énigmes sans échappatoire. Les personnes à très faible vision risquent de s’y heurter.
Retrouvez le test complet en vidéo ci-dessous, avec Ivar.

Moteur
Visuel
Auditif
Cognitif
Remapping complet
Joystick obligatoire