On a pu tester Assassin’s Creed Black Flag Resynced en avant-première et donc faire le point sur l’accessibilité du titre.

| Type | Aventure Action |
| Editeur | Ubisoft |
| Développeur | Ubisoft |
| Date de sortie | 9 juillet 2026 |
| Classification | 18 ans et plus |
| Moteur | Visuel | Auditif | Cognitif |
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Faut-il encore présenter la licence Assassin’s Creed après 14 jeux principaux et au moins autant de spin-offs ?! C’est en effet une des licences phares d’Ubisoft qui nous propose de réactualiser un des titres les plus appréciés, sorti en 2013 : Black Flag. En effet, on y vit la période de la grande piraterie dans les Caraïbes du 17e siècle. Et au-delà de cet univers attirant, ce sont aussi ses batailles navales qui en ont fait un succès. Ubisoft proposera d’ailleurs Skull & Bones il y a deux ans, basé sur ces batailles.
On replonge donc dans les Caraïbes, entre Nassau et La Havane, pour y incarner Edward Kenway, pirate de son état. Il manque de mourir lors d’un combat maritime contre le navire d’un étrange pirate du nom de Duncan Walpole. Persuadé de trouver la fortune en volant son identité, il part alors à la rencontre du gouverneur de Cuba, Torres, qui n’est autre qu’un Templier. Kenway se retrouve donc embarqué dans la guerre cachée entre assassins et templiers.



Le gameplay n’a pas changé, ou tout du moins, il combine le récent et l’origine. Les combats sont plus proches de ce qu’on connaît depuis Origins, à savoir des combats plus dynamiques et basés sur la position du personnage sur l’ennemi. Mais on retrouve tout le contenu du jeu original. L’histoire est longue et riche, avec de nombreuses quêtes annexes qui vous feront parcourir les Caraïbes.
Le monde est ouvert et propose donc une large variété d’activités : la chasse à la baleine, la recherche de trésors et bien entendu tous les objets et éléments à collecter de par le monde comme les chants qu’il faut littéralement attraper au vol en les poursuivant sur les toits. Ce n’est pas essentiel, mais ça augmente considérablement l’expérience de jeu pour les accrocs de la complétion.
La part « RPG » est moins importante que par le passé puisqu’on n’a pas un arbre de compétence développé. Mais vous allez pouvoir adapter votre équipement personnel et celui de votre bateau. Cela vous permet d’adapter votre style de jeu avec de nombreuses armes à acheter et collecter.
Tant d’activités, c’est donc autant de risques de se retrouver bloquer quand on a des difficultés à réaliser certaines tâches. On va bien sûr se pencher sur l’accessibilité de cet Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Nous allons détailler tout cela dans cet article, mais si vous le préférez, vous avez ci-dessous notre test en vidéo sur Twitch !
En tout cas, on peut noter que l’accessibilité est abordée dès le lancement du jeu ! En effet, à peine démarré, au milieu des réglages d’image, vous avez la possibilité de faire plusieurs réglages à la volée. D’un bouton, vous activez tout un tas d’options en lien avec le profil ciblé : accessibilité motrice, sur le mouvement, les couleurs, la vision et l’audition. Si vous nous suivez depuis un moment vous m’entendez déjà râler : et l’accessibilité cognitive ??

En complément, les « Réglages de base » permettent d’adapter sur mesure tous les textes du jeu en taille, couleur et affichage plus ou moins poussé. On peut en effet ajouter de suite l’affichage des informations non verbales comme la tonalité. On peut aussi activer les informations environnementales pour avoir les sons de gameplay ambiants sous forme écrite. Des points essentiels pour les personnes malentendantes.
Mais attaquons maintenant le détail en fonction de vos besoins !
Et si j’ai un handicap moteur ? 6 / 10
Et on commence bien sûr sur la maîtrise des contrôles. De ce côté là, que ce soit sur clavier/souris ou sur manette, Ubisoft nous a habitués à la solution parfaite : il est possible de réattribuer toutes les touches de façon totalement libre ! On peut même attribuer les directions de déplacement à des touches si vous ne pouvez pas utiliser un joystick. À chaque changement, il vous signale les actions qui se retrouvent de ce fait sur la même touche, et donc à changer pour éviter les conflits.



Et c’est là que ça pose un souci constitutif du style aventure : trop d’actions ! Sur Black Flag Resynced, on a 36 actions à répartir sur les 15 touches de votre manette. Ça relève du casse-tête et la solution proposée est de mettre plusieurs actions par touche avec un déclenchement différent. Typiquement, l’attaque simple et sur le bouton RB, l’attaque chargée sur RB maintenu appuyé pendant deux secondes. Autre solution utilisée, ce sont les combinaisons de touches qui sont tout aussi problématiques. Par exemple, pour les actions de combat comme le tir instinctif ou le coup de pied, il faut appuyer sur RT + une touche. Vous pouvez remplacer la gâchette par une touche, mais ça restera une combinaison touche + touche obligatoire. Il est donc impossible de mettre ces actions pourtant importantes sur un appui simple.
Il va donc falloir jongler entre les touches et à un moment, il faudrait avoir une vue d’ensemble d’où on en est… et ce n’est pas possible. La vue générale de la manette est une image fixe qui ne s’adapte pas à vos choix. Il faut donc balader dans les actions sans visuel, ce qui va gêner les personnes ayant des difficultés sur l’écrit.


Côté Joystick, on a tout ce qu’il faut : un réglage fin de la sensibilité, la possibilité d’inverser les deux joysticks, d’ailleurs la configuration « gaucher » inverse tout d’un coup entre joysticks et gâchettes. Il est aussi possible d’inverser les axes. Enfin, il est possible de régler finement les zones mortes pour gérer les mouvements saccadés ou réduire la force nécessaire pour avoir l’effet maximum sur les joysticks et les gâchettes. Ça, c’est parfait.
Le jeu vous propose également des options réduisant la force nécessaire. Par exemple, une appuyant deux secondes sur A, le personnage se met à courir automatiquement. Parfait pour ne pas maintenir la course ou gérer le joystick, mais avec de grosses limites : la course automatique ne permet pas de sauter automatiquement en même temps et cette course automatique ne suit pas le tracé de navigation. Il faut donc tout de même gérer les mouvements fins. Et dans un monde parfois très vivant, dans les villes pleines de PNJ et de rues étroites, il faut naviguer en permanence.
Autre aspect intéressant pour ceux qui combinent les contrôles clavier et manette : la gestion de contrôle est hybride et on peut passer de l’un à l’autre. Par exemple, si vous avez la souris ou un trackball pour le déplacement et des contacteurs pour remplacer les touches de manette, ça passe sans latence.



La visée automatique est aussi une option utile pour moins dépendre de la manipulation du joystick. Mais attention, pas de visée totale directe sur l’ennemi le plus proche. L’option permet de ralentir en approchant un adversaire, mais il faut au minimum viser.
D’ailleurs, en combat, un autre point sera problématique, c’est la défense. En effet, pour parer, il faut appuyer sur la touche au moment du contact de l’attaque. C’est donc de la réactivité importante qui peut vous poser problème. La réponse est de réduire la difficulté des combats pour avoir moins de dégâts et abuser des soins, sachant qu’on en trouve assez facilement dans l’environnement pour refaire le plein.


D’ailleurs, pour tout ce qui est de la récupération des nombreux objets autour de vous, il y a une option « butin de zone » qui permet de ramasser tout ce qui est visible sans appuyer sur Y à chaque objet. Ça réduit la fatigabilité.
Autre point du combat, c’est la position. Il faut faire face pour parer par exemple, mais cela demande beaucoup de gestion fine des joysticks pour suivre l’ennemi. Il est possible de bloquer la caméra sur l’ennemi et de passer au suivant quand il meurt. Mais grosse limite, ça ne fonctionne que sur les êtres vivants, pas sur les objets comme les mannequins. C’est assez limité vous me direz ? Et bien les bateaux sont des objets, donc pour les batailles navales, il n’y a pas de verrouillage de la caméra alors qu’avec le roulis la cible bouge en permanence !
D’autres options vont vous simplifier les activités annexes, comme « oxygène illimité » qui vous permet de moins galérer sous l’eau. En effet, des activités vous invitent à plonger pour trouver des coffres, mais avec une gravité différente sous l’eau, il faut se déplacer en 3D ce qui demande plus de maîtrise. Avec un temps limité à cause de l’oxygène, ça pourrait être bloquant. Cette option vous enlève la contrainte de temps.
On a donc de très bonnes choses et une gestion des contrôles parfaites, mais la difficulté vient de la richesse du gameplay. Il y a tant d’actions qu’on vous oblige à des manipulations difficiles. En effet, les combinaisons de touches et les maintiens d’appui sont obligatoires. Il y a également des phases proches des QTE comme la défense qui demande un timing très précis ou l’élimination en combat quand l’adversaire est déstabilisé.
Un 6 / 10 confirmé lors du live par Ivar, notre expert. Mais Nico, qui joue d’une main, avait pointé cette difficulté lors de nos prés tests.
Et si j’ai un handicap visuel ? 4,5 / 10
On a passé en revue l’accessibilité visuelle avec Ethan, notre spécialiste sur ce sujet, et il y a pas mal à dire.
Un des points essentiels quand on a des troubles visuels, surtout s’ils sont importants, c’est de percevoir les informations de gameplay autrement. Et depuis Assassin’s Creed Shadows, Ubisoft a intégré un système de pings sonores dédiés à cela. On peut activer une série de sons qui vous donnent des informations de jeu. Par exemple, la collision avec un mur, l’arrivée au bord d’une falaise, un coffre proche ou votre vie basse en combat. C’est très utile et Ethan a noté une bonne évolution depuis Shadows.


Cependant, dans les faits, il a remarqué des manques importants. Par exemple, il y a bien des pings sonores pour les butins et les coffres, mais pas pour les objets simples à collecter. Les PNJ ne sont pas signalés non plus, vous passez donc à côté sans les voir. Mais le plus gênant, ce sont les ennemis. Pas de ping sonore quand vous approchez en infiltration, ou par exemple pour confirmer que vous le visez. Donc cela limite l’efficacité d’une option pourtant tellement utile ! De ce fait, il faut repérer visuellement les ennemis avec la vue d’aigle et il faut compter sur les icônes pour repérer votre objectif.
Il y a pourtant un autre moyen de repérer un objectif efficacement, c’est la navigation. Tel un GPS, lorsque vous l’activez, un tracé apparaît au sol pour vous mener jusqu’à l’objectif. En mer, d’un simple appui maintenu, vous pouvez même passer en auto pilote jusqu’à cet objectif. Par contre ce n’est pas le cas à terre. Le GPS s’affiche, vous pouvez courir automatiquement, mais cela ne suit pas le tracé. Il faut donc le suivre du regard et orienter en permanence le déplacement.
Et c’est là que ça se complique, parce que le tracé est blanc, avec un léger bord. Parfait en environnement sombre, mais la plupart du temps, vous êtes sur des trajets sur terre battue et le tracé devient peu visible. Autre souci, le tracé est au sol. Dès que vous passez sur les toits, vous le perdez.
Il n’y a donc pas de son sur des éléments clés, pas de navigation automatique ou de recentrage sur l’objectif : on sait déjà que le jeu ne sera pas jouable par une personne non voyante. Et de l’expérience d’Ethan, ce sera compliqué avec une vision basse. Cependant, toutes ces aides sont très efficaces et il en faudrait « peu » pour que ce soit totalement utile.
Il n’y a pas non plus de contraste élevé sur l’environnement en dehors de la vision d’aigle qui fait office, mais cela demande d’y penser et de le faire régulièrement. En vision d’aigle, les ennemis, les planques et les points d’intérêt apparaissent en effet en couleur. En visant ces éléments, vous mettez un marqueur persistant pour qu’ils restent visibles, mais ce marqueur ne bénéficie pas du contraste d’interface.


Il y a cependant bien d’autres éléments intéressants sur le plan visuel ! Puisqu’on parle des couleurs, sachez que Black Flag Resynced propose un « préréglage de couleurs » permettant de gérer les problèmes de perception du rouge-vert ou du bleu-jaune. Cette option de couleur modifie le gameplay, mais aussi l’interface avec la rareté des objets dans le menu, par exemple.



Côté texte, on peut changer pas mal de choses : le texte des sous-titres, les icônes de gameplay, le texte de l’interface. D’ailleurs, en parlant de l’interface, les menus ne sont pas infinis. Lorsqu’on arrive en base d’un menu, le défilement arrête. Couplé aux sons spécifiques sur chaque item de menu, cela permet de se réparer dans les items au son.
Grosse lacune régulière dans les titres récents d’Ubisoft : le lecteur d’écran existe, mais uniquement si vous jouez en anglais. C’est un gros manque en français pour tous ceux qui ont des difficultés de lecture.
Une option permet de contraster l’interface en jeu. Vous ajoutez un fond dont on peut régler l’opacité sur les éléments fixes comme la boussole, mais aussi sur les éléments contextuels comme les boutons qui s’affichent. Il en manque un peu comme la barre de vie, mais c’est très aidant.
Lors des combats, on a la possibilité de fixer la caméra sur l’adversaire et passer au suivant quand il meurt. C’est parfait, ça permet de ne pas dépendre de la caméra pour voir l’ennemi. Mais cette option disparaît en mer. On ne peut verrouiller un bateau. Ça peut s’entendre puisqu’on peut alterner entre les armes, bouger pour se mettre dans la bonne position. Mais avec tant de mouvement, ça devient difficile à gérer avec une vue restreinte. Encore plus lorsque vous êtes en pleine tempête où tout est sombre et peu contrasté à part la barre de vie.
Pour tout ce qui se passe hors du champ visuel, les tirs sont indiqués par des alertes, pour les tireurs ou les bateaux. Mais pour le corps à corps, il n’y a pas d’indications sur la position des ennemis hors champ. Donc on verrouille, on tape en espérant ne louper personne !
Au final, en jouant dans un mode histoire et grâce à toutes les aides proposées, Ethan a pu avancer dans l’histoire. Mais il manque tout de même quelques éléments et un peu de frustration quand on voit d’excellentes idées comme les pings sonores qui manquent un peu d’aboutissement pour être totalement efficaces.
Sur le papier, en se basant strictement sur les aides fournies, on aurait pu atteindre une note de 7, mais le test pratique par les personnes concernées a mis en avant des difficultés plus importantes qu’attendu. C’est pour cette raison que la note finale est de 4,5 en restant optimiste vu la progression entre Shadows et Black Flag Resynced. Continuez !
Et si j’ai un handicap auditif ? 8 / 10
Sur le plan auditif, la prévalence de l’information visuelle est un plus à l’inverse de l’aspect visuel.
Par exemple, le sous-titrage est totalement maîtrisé par Ubisoft depuis quelques années. Ils sont très poussés sur la forme avec le changement de la taille, le contenu et le contraste. On peut ajouter des indications non verbales, comme la tonalité de la discussion et la position du locuteur à côté de son nom. On peut également ajouter des légendes, des informations contextuelles sur les bruits ambiants utiles au jeu, comme une lame sortie du fourreau hors champ visuel.

![On peut également ajouter les sons non verbaux dans le texte, le [rire] dans cet exemple.](https://i0.wp.com/www.game-lover.org/wp-content/uploads/2026/08/ACBFR-74-1024x576.png?resize=640%2C360&ssl=1)


Au niveau du son, on a aussi un très bon travail avec de nombreux réglages. On distingue les sons d’ambiance – comme la musique ou les effets immersifs – des sons de gameplay. Cela permet de se concentrer sur l’essentiel. On peut également activer le mode de concentration pour que ces sons utiles passent au-dessus du reste.
On peut également gérer la dynamique pour éviter de grosses variations de sons. Par contre, pas de mode mono pour avoir un son uniforme des deux côtés.
La grosse difficulté va être le combat. En infiltration, les jauges d’alerte et la vision d’aigle vont être efficaces pour repérer les ennemis. D’autant plus qu’on a les légendes de jeu activées. Par contre, en combat, seuls les tirs hors champ de vision sont identifiés, pas la position des adversaires. On peut donc être surpris par un coup d’un ennemi resté en arrière. C’est gênant, mais généralement pas insurmontable.
Et si j’ai un handicap cognitif ? 7 / 10
Assassin’s Creed Black Flag Resynced propose un accompagnement cognitif solide, avec cependant quelques points faibles qui tempèrent l’ensemble. On va voir tout cela ensemble !
Le premier besoin est de bien intégrer les mécaniques de jeu. Comme souvent, le départ fonctionne comme un tutoriel en vous montrant les différentes activités. Ce qui est dommage, c’est qu’on ne puisse pas le relancer tant qu’on n’est pas à l’aise avec toutes les phases de jeu. Ou à défaut, ça aurait été bien d’avoir dès le départ un camp d’entraînement où tester les mécaniques de jeu à son rythme.


Sur la compréhension, malgré un jeu en français qui va permettre de bien suivre l’histoire, les textes restent très présents. Et malheureusement le lecteur d’écran n’est activable que si vous jouez en anglais. Ça va donc être problématique pour les joueurs qui ont du mal à l’écrit, car le codex et les instructions sont beaucoup sous forme de textes.
Point positif : les tutoriels mettent le jeu en pause automatiquement lorsque le jeu fournit des explications. On a le temps de lire, de comprendre, sans être pressé par l’action. C’est un choix de design simple, mais efficace, trop souvent absent des jeux d’action.
Une fois que vous êtes en jeu, les activités sont nombreuses et il faut s’y retrouver. Heureusement, il y a pas mal d’aides visuelles comme le rappel des touches qui est permanent à l’écran et à chaque fois qu’une interaction est possible. Ça permet de garder à l’esprit les touches essentielles. L’interface est travaillée : taille des éléments, affichage, contraste — les options permettent d’adapter l’expérience à ses besoins. Le retrait du sang est également disponible pour ceux qui sont sensibles aux contenus violents.
L’aide à la navigation est également intéressante. Les objectifs en cours sont indiqués dans la boussole avec la distance restante et une flèche vient compléter l’information pour préciser la position verticale. C’est toujours moins efficace qu’une mini-carte en jeu, ce qu’a déploré une bonne partie de l’équipe, car il faut s’orienter par rapport à l’icône dans la barre et c’est une tâche plus complexe que regarder un plan.



Mais l’icône d’objectif apparaît directement à l’écran quand il est dans le champ de vision. C’est donc plus efficace. Enfin, troisième niveau d’aide, vous pouvez afficher la navigation au sol (maintien de la touche de direction haute) pour aller vers le point actif, quand vous l’avez marqué sur la carte. Attention par contre, le tracé reste souvent au sol. Donc comme vous êtes souvent sur les toits, vous allez le perdre de vue.
Sur la carte, tout est indiqué par des icônes claires par type. On peut naviguer sur la carte au joystick, mais si elle est chargée et que vous cherchez un type d’icône en particulier, il est possible d’ouvrir le menu et de naviguer directement entre les icônes d’une catégorie. De plus, ça se fait avec les touches directionnelles, donc pas besoin de joystick.
Malgré quelques réserves, on a donc un bon accompagnement du joueur sur ce qu’il a à faire dans le jeu.


En ce qui concerne la concentration, on a vu de belles choses avec le réglage fin des informations affichées à l’écran. On peut également réduire l’amplitude des sons pour éviter de sursauter. Les combats sont intenses, mais suffisamment limités à une zone pour ne pas durer trop longtemps. On peut sauvegarder facilement si on veut faire des pauses ou de courtes sessions en fonction de votre concentration.


La difficulté est réglable sur mesure, par type de gameplay. On peut donc choisir en fonction de son style de jeu. Si les combats maritimes sont compliqués, on les met en niveau « Histoire ». Alors que si on s’amuse surtout en infiltration on va le laisser en « normal », par exemple. C’est très appréciable.
Quelques points de vigilance cependant. La navigation dans les menus demande de traverser trois niveaux avant d’atteindre les options d’accessibilité — c’est long et potentiellement source de confusion pour les personnes qui ont des difficultés avec les arborescences complexes. Et si la boussole guide efficacement vers les objectifs principaux, les zones à explorer librement ne donnent aucune indication précise sur où aller — ce qui peut générer de la frustration ou de la désorientation selon les profils.
Notre avis
Assassin’s Creed Black Flag Resynced illustre à la fois les progrès réels d’Ubisoft sur l’accessibilité et les limites que la richesse d’un gameplay peut imposer, même avec de bonnes intentions.
Sur certains axes, le travail est solide. L’auditif est maîtrisé : sous-titrage complet, réglage fin du son, légendes de jeu… Ubisoft a clairement capitalisé sur ses expériences récentes. Le cognitif suit avec un accompagnement cohérent, une difficulté modulable par type de gameplay et des aides à la navigation pensées. Ce sont des résultats qui se voient dans la pratique.
Sur le moteur, c’est plus contrasté. Le remapping est excellent, les options de joystick sont complètes. Mais 36 actions à gérer sur 15 touches, c’est une équation insoluble. Les combinaisons et les maintiens obligatoires ne sont pas un oubli de design, ils sont le gameplay. On ne peut pas les contourner sans retirer une partie de ce qui fait Black Flag.
Le visuel est le point faible le plus franc. Les pings sonores sont une excellente idée, insuffisamment aboutie. Des ennemis non signalés, une navigation sans automatisme à terre, un lecteur d’écran réservé à la version anglaise… Ethan l’a vérifié en pratique : le résultat ne suit pas la promesse des options.
Au global, Black Flag Resynced est un jeu accessible à certains profils, avec une progression réelle depuis Shadows. Mais il reste encore hors de portée pour d’autres. L’exemple d’un Last of Us part 2 nous rassure dans l’idée que c’est possible et on s’en rapproche pas à pas, alors on ne peut qu’encourager Ubisoft dans cette voie !

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