C’est l’été, une bonne partie de l’équipe est en congé, mais on a profité de sa disponibilité dans le Game Pass de Xbox pour tester Beast of Reincarnation de Game Freak.

| Type | Aventure Action |
| Editeur | Fictions Inc |
| Développeur | Game Freak |
| Date de sortie | 4 août 2026 |
| Classification | 16 ans et plus |
| Moteur | Visuel | Auditif | Cognitif |
|---|---|---|---|
|
|
|
|
Et on ne l’avait pas vu venir. Beast of Reincarnation, c’est Game Freak, le studio attitré des Pokémon, qui change radicalement d’univers pour se lancer dans l’action RPG.
Beast of Reincarnation nous plonge dans un Japon post-apocalyptique de l’an 4026. Une malédiction, la souillure, apparaît tous les 100 ans et corrompt tout ce qui est vivant, animal comme humain. Pour se protéger, la plupart des humains se sont téléchargés dans des golems, des robots conscients. Notre héroïne, Emma, fait exception : elle encaisse la corruption sans en mourir, mais elle y perd ses sentiments. Emma est la Purificatrice. Sa mission consiste à absorber le pouvoir des créatures corrompues, aidées d’un loup géant, lui aussi corrompu, Koo.


Côté gameplay, on retrouve les bases du genre. Il faut développer son personnage via un arbre de compétences, et cela vaut aussi pour Koo. On équipe l’un comme l’autre avec du matériel récupéré en loot. Une base, le purificateur mobile, sert de point de repos et vous permet de réaliser des recettes, d’améliorer vos armes avant de repartir à l’assaut du monde. Le monde d’ailleurs est semi-ouvert : on ne visite pas tout d’un coup, mais on se déplace librement à l’intérieur de chaque zone que vous avez débloquée. On pense forcément aux Souls-like avec ses combats de boss en arène, et Nier Automata revient également souvent comme référence. Nous avons testé Beast of Reincarnation sur deux plateformes, Ivar sur PC et Cad sur Xbox, pour avoir une vision complète du jeu.
Voilà pour les bases. Reste à savoir ce que ça donne quand on regarde ça sous l’angle de l’accessibilité. On a testé ça en direct avec Ivar. Alors, retrouvez le test complet en vidéo sur notre chaîne YouTube et on vous détaille ci-dessous tout ce qu’on en a retenu.
Et si j’ai un handicap moteur ? 6 / 10
Sur le papier, Beast of Reincarnation part sur de bonnes bases. La configuration des contrôleurs, comme celle du clavier, permet de réattribuer entièrement les touches. On peut mettre n’importe quelle action sur n’importe quelle touche, sans restriction. Le jeu se joue aussi bien en hybride clavier/manette : contrairement à d’autres titres où l’un désactive l’autre, ici les deux contrôleurs fonctionnent en simultané sans latence. Ça laisse la possibilité de mixer les aides matérielles, comme Ivar qui joue au contacteur, au mouvement de tête et avec la voix.


Cependant, cette liberté a ses limites. Les actions des joysticks ne peuvent pas être réattribuées : impossible de jouer uniquement aux touches directionnelles, il faut obligatoirement passer par le joystick ou la souris pour se déplacer et viser en même temps. Le jeu n’indique pas non plus clairement les conflits de touches lors du remapping : on voit quelle touche est concernée en passant dessus, mais en cas de conflit, c’est à vous de le repérer et de le gérer.
Côté caméra, on trouve l’inversion des axes et un réglage de sensibilité différencié selon l’action, déplacement ou visée. Mais aucune zone morte réglable pour gérer les mouvements incontrôlés. Et le suivi automatique de la caméra, censé rester dans le dos du personnage, s’est révélé peu fiable : elle se bloque régulièrement contre les murs en combat, surtout dans les zones très verticales du jeu.


L’aide à la visée, en revanche, fonctionne bien. Elle verrouille l’ennemi et passe automatiquement d’une cible à l’autre une fois le combat engagé. Elle ne s’applique cependant pas à la parade, qui reste entièrement manuelle. Pour le ramassage, pas d’automatisation non plus sur les objets classiques, mais Koo peut ramasser à votre place lorsqu’il passe à proximité. Les coffres contenant du matériel rare demandent en revanche parfois un QTE de combinaisons de flèches directionnelles, jusqu’à cinq d’affilée dans un temps très court : de la réactivité et de la motricité fine obligatoires pour accéder aux meilleurs objets.
C’est sur les compétences que le bât blesse le plus. Beaucoup d’entre elles demandent des combinaisons de touches non modifiables : réattribuer les touches individuelles ne change rien à la combinaison elle-même. L’exemple le plus criant, une compétence essentielle qui ralentit le temps et permet d’enchaîner les coups, nécessite d’appuyer sur les deux joysticks simultanément. Une des pires commandes qu’on puisse trouver dans un jeu, car pour contrairement à des touches, les joysticks sont instables. Et c’est bien sûr non modifiable. D’autres compétences demandent des enchaînements précis, comme quatre appuis sur le bouton arrière RB, suivis de deux appuis sur le bouton X, à exécuter dans une fenêtre de temps réduite.
Les combats de boss, à la Souls-like, cristallisent ces difficultés. La parade doit se déclencher au moment exact du coup, un peu comme dans Expedition 33 ou Wo Long. Chaque parade réussie remplit la barre d’énergie de Koo pour lancer ses compétences, ce qui en fait un passage obligé pour être efficace, pas une option de confort. Seule soupape : ouvrir le menu de sélection des compétences de Koo ralentit fortement le combat sans l’arrêter, ce qui laisse quelques secondes de répit pour observer la situation, à condition d’être suffisamment loin de l’adversaire pour le faire. Pour une pause totale, c’est l’ouverture du menu, mais vous ne voyez alors plus la situation.
Sur le papier, tout ça semblait jouable. Dans la pratique, le matraquage de touches, les maintiens et les combinaisons obligatoires font redescendre la note à 6 sur 10.
Et si j’ai un handicap visuel ? 4 / 10
Contrairement à l’aspect moteur, le menu des options visuelles est très limité. On y trouve les réglages classiques de PC. Mais sur console, les seules options intéressantes sont la profondeur de champ, pour une meilleure vue d’ensemble, et le flou cinétique. Mais ce dernier n’empêche pas les mouvements de caméra de rester rapides, notamment avec la visée automatique qui déplace la caméra dans tous les sens.


Aucune gestion des couleurs, aucun filtre daltonien. Or la couleur porte de l’information de gameplay importante : le besoin d’esquiver est signalé par une alerte en rouge. Le ciblage des accroches pour sauter utilise cependant un bleu électrique plutôt résistant aux troubles de perception des couleurs. Les personnes daltoniennes vont donc composer avec un jeu moins lisible sur ce point.
Le vrai problème se situe dans l’absence de renforts sonores ou par vibration. Il n’y a aucun bruit de collision : le personnage continue de courir face à un mur sans que rien ne vous prévienne de l’obstacle. Combiné à l’absence de son sur les items ou les points d’accroche, cela rend le jeu injouable pour une personne non voyante. On le rappelle systématiquement, un jeu de ce niveau de complexité ne rend pas l’inaccessibilité inévitable : The Last of Us reste jouable sans la vue. Ici, ça n’est pas le cas.


Le guidage vers l’objectif prend la forme d’un fil discret, qui passe du bleu au rouge en approchant. Esthétiquement, c’est réussi, on est loin du gros trait blanc façon GPS d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Mais ce choix de discrétion se paie en accessibilité : le fil est peu contrasté et peu visible pour une vision altérée, et le changement de couleur bleu/rouge pose lui aussi problème aux personnes qui distinguent mal ces deux teintes. Même chose pour les points d’accroche permettant de se propulser avec la natte d’Emma : il faut être bien positionné, sans obstacle dans la ligne de vue, pour qu’ils soient utilisables.
Koo, le loup, détecte les ennemis à l’approche et les signale à l’écran. Cela aide en théorie à se repérer sans devoir les chercher soi-même. Mais ce repérage reste très visuel. En dehors d’un aboiement signalant la découverte, la position est donnée par une flèche peu contrastée. Cela limite donc son utilité pour les profils qui en auraient le plus besoin.
Les sous-titres achèvent de plomber la note. Ils s’affichent en blanc sans fond opaque, ce qui les rend illisibles sur les environnements clairs du jeu. Le réglage de taille est peu efficace, même en « très grand » ça pose problème. Le locuteur est identifié par son nom, mais sans indication de sa position à l’écran.
En combat, les QTE demandent eux aussi une bonne vision. Les compétences de Koo se déclenchent en appuyant au bon moment dans une fenêtre d’environ une demi-seconde. Comme on reste dans des nuances de jaune, ce peut être difficile à anticiper. De plus, les patterns de boss s’apprennent à l’observation, sans alternative sonore.
Les deux testeurs sont tombés sur des notes proches, 3,5 et 4. On retient 4/10. Rappel utile : chez CapGame, 5/10 est le seuil sous lequel on déconseille le jeu au profil concerné. Beast of Reincarnation est donc à éviter si vous avez un handicap visuel.
Et si j’ai un handicap auditif ? 7 / 10
Sur l’aspect auditif, Beast of Reincarnation s’en sort mieux, porté par une interface globalement lisible. Les réglages sonores sont classiques, mais efficaces. On distingue les effets de gameplay des autres sources, ce qui permet d’isoler l’essentiel. Pas de son mono en revanche, une option qui manque pour les surdités latérales.


Les sous-titres indiquent le nom du locuteur, ce qui est appréciable. Mais ils ne précisent pas sa position à l’écran et ne transmettent pas d’informations non verbales, comme le ton. Et on retrouve le même souci que sur le plan visuel. Sans fond opaque, ils deviennent difficiles à lire sur certains environnements.
Le point le plus gênant concerne la position des ennemis. Avant l’engagement, Koo détecte et signale les adversaires à l’approche, une aide précieuse. Mais une fois le combat lancé, cette assistance disparaît. Rien ne signale un ennemi arrivant dans votre dos, en dehors des tirs à distance qui restent identifiés hors champ. Le corps-à-corps, lui, ne bénéficie d’aucune indication. Résultat, on se fait surprendre par des coups qu’on n’a pas vus venir, et ça peut faire mal. En voici l’illustration en vidéo avec une phase de combat.
Le reste du jeu repose largement sur une interface visuelle riche. Cela limite la dépendance au son pour suivre l’action générale. Nous avons convergé sur une note de 7/10. Mais ne vous y trompez pas, c’est en dessous de la moyenne habituelle pour ce critère, où l’on se situe plus souvent entre 8 et 9.
Et si j’ai un handicap cognitif ? 5 / 10
Sur le plan cognitif, Beast of Reincarnation demande un vrai travail d’assimilation, sans être toujours bien accompagné pour y parvenir.
Le didacticiel existe, mais il est mal placé. On y accède uniquement pendant les phases de repos ou en passant par trois sous-menus minimum : le menu personnage, puis le répertoire, puis le didacticiel lui-même. Les entrées ne sont pas classées par catégorie, seulement par ordre chronologique de découverte, sans lecteur d’écran pour compenser. Petit point positif : chaque compétence débloquée dans l’arbre de compétences est accompagnée d’une courte vidéo illustrant son effet et la touche associée, ce qui aide à mémoriser.


Il n’existe en revanche aucune salle d’entraînement, aucun mannequin sur lequel s’exercer aux enchaînements avant d’affronter un boss. Or le jeu attend une vraie stratégie de préparation. En effet, chaque adversaire a ses sensibilités élémentaires : feu, poison, explosif. Il faut donc adapter ses compétences en conséquence, sans accompagnement pour vous guider dans ce choix. Pour les joueurs et joueuses qui ont du mal à assimiler ce type de mécanique, foncer avec l’équipement du moment atteint vite ses limites.
Le niveau de difficulté peut être modifié en cours de partie, au retour à la base, mais l’option reste peu explicite sur ce qu’elle change concrètement. Là encore, tout passe par du texte, sans lecteur d’écran.
Pour se repérer, le jeu propose un fil de guidage vers l’objectif principal, mais son activation reste peu fiable. Il n’y a pas de mini-carte, seulement ce fil et la possibilité de poser un marqueur secondaire qui ne bénéficie d’aucun suivi visuel équivalent. Les personnes ayant des difficultés de repérage dans l’espace risquent donc de se perdre plus souvent qu’avec une mini-carte classique.
Le jeu n’est disponible qu’en japonais ou en anglais à l’oral, avec des sous-titres français uniquement. Le défilement du texte est automatique, sans réglage de vitesse, ce qui pénalise les joueurs et joueuses qui ont besoin de plus de temps pour lire. Autre détail qui pèse : les mots-clés ne sont pas mis en couleur dans les menus, ce qui complique le repérage rapide de l’information utile.


Enfin, l’interface de jeu affiche de nombreux indicateurs simultanés, marqueurs d’objectifs, d’ennemis, d’objets à ramasser. Une richesse d’information utile pour certains profils, mais problématique pour ceux qui ont du mal à gérer trop d’éléments à l’écran à la fois. Et contrairement à d’autres jeux qui permettent d’activer ou désactiver ces éléments un par un, aucune option de ce type n’est disponible ici.
Les deux testeurs avaient des notes proches : 6 pour Ivar et 5 pour Cad qui pointait notamment la barrière de la langue. La note retenue est de 5/10. En effet, le texte défile assez rapidement, or il est important pour suivre l’histoire, donc l’absence de langue française peu vraiment gêner.
Notre avis
Beast of Reincarnation illustre bien l’écart entre de bonnes intentions sur le papier et une réalité de jeu plus dure. Le remapping complet des touches et l’aide à la visée automatique donnent une première impression favorable sur l’aspect moteur, avant que les combos obligatoires et les combats de boss ne rattrapent tout le monde.
Sur le visuel, c’est plus tranché : l’absence quasi totale d’options, couplée à un guidage discret, mais peu contrasté, ferme la porte à une bonne partie des joueurs et joueuses concernés. L’auditif reste le point fort relatif du jeu, porté par une interface très visuelle, mais perd des points sur la gestion des ennemis en combat. Le cognitif, enfin, souffre d’un accompagnement insuffisant face à un système de jeu qui demande pourtant beaucoup de stratégie et de mémorisation.

Moteur
Visuel
Auditif
Cognitif
Remapping complet
Des boss exigeants