God of War : Ragnarok – Notre test accessibilité

Lecture intro

Une fin d’année chargée nous a retardés, mais il nous semblait important de répondre à toutes vos questions sur God of War Ragnarok. Très attendu, on se devait de vous donner notre avis sur ce jeu !

TypeAventure
EditeurSony Entertainment
DéveloppeurSanta Monica Studio
Date de sortie9 novembre 2022
Classification 18 ans et plus

Nous voici donc à nouveau dans la peau de Kratos, dieu de la guerre exilé dans les pays nordiques pour vivre à l’abri des regards avec son jeune fils, Atreus. Répit de courte durée puisque les dieux nordiques vont s’inviter et venir lui chercher querelle.

Dans ce nouvel opus cela ne s’arrange pas puisque ce sont Thor et Odin qui viennent menacer Kratos en reprochant à Atreus sa curiosité sur les géants. Une nouvelle épopée s’offre à nous dans le froid du Fimbulvetr, l’hiver qui précède le Ragnarok et la fin du monde.

Comme le précédent opus, dans God of War Ragnarok vous êtes dans un jeu de type aventure. Ca implique exploration et combats dans un monde semi-ouvert. C’est-à-dire que la progression est assez linéaire, il faut avancer avec peu de possibilités de se perdre. Les plus curieux qui fouilleront tous les recoins trouveront plus de ressources pour améliorer votre personnage et son matériel. Cependant deux sortes d’obstacles vont ralentir votre progression : les combats et les énigmes.

Les combats sont en effet très présents. Le plus souvent vous vous retrouvez dans une « arène ». C’est une zone fermée dont vous ne pouvez sortir qu’en vous débarrassant des ennemis. Ce sera le plus souvent des vagues d’ennemis corps à corps et à distance. Mais parfois ce sera un combat épique contre un seul ennemi puissant. Observez sa façon d’agir pour adapter votre façon de le combattre.

Les énigmes seront surtout liées à votre observation des lieux. Repérez ce qui vous entoure et utilisez au mieux vos compétences. Faut-il geler l’eau pour faire un pont ? Enflammer une vasque pour activer un mécanisme ? Taper dans plusieurs symboles dispersés en peu de temps pour ouvrir un coffre ?

God of War ajoute également un aspect jeu de rôle. En effet, vous allez accumuler des ressources et de l’expérience pour faire évoluer votre personnage : de nouveaux coups puissants, une arme et des armures qui vont renforcer votre attaque, votre défense, votre chance… On peut ainsi personnaliser son expérience et son style de jeu.

Dans quelle mesure toute cette richesse peut devenir bloquante pour certains ? On regarde ça de plus près avec vous !

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Et si j’ai un handicap moteur ?

8 / 10

 

Comme le combat est très présent, la motricité va être très sollicitée. En effet, le plus souvent vous allez devoir gérer des ennemis multiples.

En combat, le placement va donc être important et donc demander de gérer les deux joysticks pour se déplacer et orienter la caméra. Le combat en lui-même est un enchainement de coups. Sans être du matraquage pur et simple, c’est un enchainement rapide puisqu’il faut plusieurs coups pour chaque ennemi. Au-delà des coups de base, rapide ou fort, certains coups spéciaux peuvent vous demander d’utiliser deux touches simultanément.

A mesure que le jeu avance, la maîtrise de ces coups spéciaux va devenir plus importante, surtout sur les boss. Ajoutez à cela des coups contextuels. En effet, en fonction de l’état d’un ennemi, assommé par exemple, une touche peut apparaître à l’écran quelques secondes pour vous donner l’opportunité de coups exceptionnels. Cela peut également lancer une phase cinématique dans les combats épiques.

Donc pour résumer, de base God of War Ragnarok va vous demander, comme tout jeu de type aventure, de la réactivité (actions limitées dans le temps à la limite du QTE), de l’endurance (appuis de touche répétés) et de la motricité fine (visée, positionnement précis…).

Heureusement, dès le lancement, God of War Ragnarok propose des options qui vont alléger ces exigences bloquantes pour un joueur ayant des difficultés motrices ou de réactivité.

Sur le plan général, il y a plusieurs profils de répartition des touches. Mais toutes les touches sont modifiables avec des profils personnalisés, donc vous pourrez les attribuer là où cela vous arrange.

Commençons par les combats, puisque c’est l’activité la plus présente. La première aide, c’est le choix de niveau. Le choix de « l’histoire avant tout » va vous simplifier les combats. Notons cependant qu’il n’y a pas de moyen de modifier les coups spéciaux. Par exemple, pour déclencher la « rage spartiate » très utile, il faut appuyer sur les deux sticks simultanément. Comme c’est complexe, on vous propose de changer pour les touches « rond + croix » plus facile, faisable d’un doigt, mais ça reste deux touches.

Sinon plein de choses vont vous simplifier la vie. Pour ce qui est du placement, la visée automatique se fixe sur un ennemi, même s’il est hors de votre vue. L’option « priorité + » quant à elle va mettre la caméra sur l’ennemi le plus proche et le « verrouilage + » vous laissera dessus. D’ailleurs, pour éviter de viser avec le joystick, vous pouvez viser directement avec la manette en la bougeant. Très utile pour jouer d’une main ou viser de façon plus intuitive.

Il est possible de remplacer le maintien de touche par une activation/désactivation sur pas mal d’action, y compris dans les menus. Vous pouvez également collecter automatiquement plus ou moins de ressources. L’aide au parcours réduit le nombre d’actions à faire en automatisant les montées, les sauts… Enfin vous pourrez régler la sensibilité des joysticks et leur inversion au besoin. Tout ceci va réduire grandement la fatigabilité.

Pour les énigmes, vous devez viser 3 symboles dispersés aux alentours pour ouvrir les coffres importants qui augmentent votre vie ou votre rage maximale. Les options vous permettent de coller plus facilement à ces symboles et de rallonger grandement le temps pour les viser. Pour les énigmes de précisions, il est même possible de les réussir automatiquement pour ne pas être bloqué.

Pour résumé, sur le plan moteur God of War Ragnarok, comme tout jeu d’action, est très exigeant avec les combats. Mais à l’instar d’autres jeux comme Last of Us, les options d’accessibilité vous offrent une grande souplesse. Et vu le nombre, on vous propose même de toutes les activer d’un seul clic dans le menu d’accessibilité, quitte à en retirer certaines si elles ne sont pas nécessaires.

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Et si j’ai une déficience auditive ?

9 / 10

God of War Ragnarok est un jeu d’aventure. Il propose donc un défi en terme de gameplay, mais aussi un aspect narratif riche. L’histoire y a une place importante et il est donc important de pouvoir la suivre sans difficulté.

Et pour cela, notre attention porte sur la qualité des sous-titres qui est essentielle pour un joueur ayant une déficience auditive. Sur ce point, c’est parfait, on retrouve tout ce qui est nécessaire. Vous pouvez régler la taille et ajouter un fond sombre. De plus, vous pouvez choisir indépendamment la couleur des locuteurs et du texte principal. Vous pouvez également ajouter une indication de la position de celui qui parle s’il est hors champ. Enfin, les « légendes » sont des indications sur ce qui se passe aux alentours, comme les fameux corbeaux à collectionner. Un sans faute !

De plus, vous pourrez régler les sources sonores, booster les voix et passer en mono pour tout passer dans l’enceinte centrale.

Autre point essentiel, c’est de pouvoir obtenir donc les informations de façon visuelle quand on joue. Les gameplay principaux sont le combat et l’exploration. Pour cette dernière, peu d’éléments sonores puisque les repères sont visuels que ce soit le marquage des trajets à suivre et les interactions repérables par la touche à utiliser quand on approche.

Pour ce qui est des énigmes, certaines impliquent le son puisque pour ouvrir certains coffres, il faut taper dans des cloches. Mais ces cloches s’illuminent quand elles sont activées et elles disparaissent sur le coffre, l’information est accessible. Cependant, notez que l’information visuelle est de moins bonne qualité puisque certaines cloches sont peu visibles alors que le tintement est clair.

Pour le combat, God of War Ragnarok vous impose de gérer des groupes d’ennemis attaquants de toutes parts. Le jeu alerte des attaques et de la présence des ennemis hors champ de vision par un système de flèche colorées. Vos alliés PNJ vous préviennent verbalement d’une attaque, vous risquez donc de louper cette information. Cependant, lorsqu’un ennemi hors champ attaque, sa flèche de présence vire au rouge clignotant.

Dans l’ensemble, il ne devrait y avoir que peu de difficultés à jouer sans ou avec peu d’audition. Les sous-titres sont de très bonnes qualités une fois réglés. Le système d’alerte en combat est efficace, mais il reste perfectible, car avec de grands groupes d’ennemis, il est moins lisible.

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Et si j’ai une déficience visuelle ?

9 / 10

La vision reste un sens essentiel dans des jeux vidéos toujours plus riches en détails et informations à l’écran. Et ce n’est pas qu’esthétique. Quand cette vision vous fait défaut, les solutions de compensation sont donc vitales.

Pour ce qui est de la perception de l’environnement, il est très détaillé et les ennemis ne sont pas toujours bien identifiés avant d’être engagés au combat. C’est encore plus vrai pour les pièges, comme les plantes qui explosent à votre approche dans Vanheim.

Heureusement, God of War Ragnarok propose des solutions de base et au travers de ses options. En effet, une partie de ces informations visuelles sont doublées par une information sonore complémentaire. Pour reprendre l’exemple des pièges, ils font un son particulier lorsque vous êtes sur le point de les déclencher. En combat, le PNJ qui vous accompagne vous prévient d’une attaque hors champ en criant. Le seul gros défaut de base, c’est l’absence de son quand on approche d’un élément interactif comme une falaise à escalader. La touche d’interaction s’affiche, mais pas de son. Ca peut gêner l’exploration.

Les aides et options vont venir compléter ces informations de base. En particulier le mode contrasté qui va griser le monde et mettre en couleur les éléments de gameplay : jaune pour toutes les interactions et indications d’exploration, bleu pour les alliés, violet pour les ennemis, vert pour les PNJ… cela permet de jouer efficacement avec une vision faible.

De plus, tous les éléments de couleur sont personnalisables et il y a des jeux de couleur adaptés aux différentes formes de daltonisme. Tout cela peut se faire au calme dans le menu, avec des affichages de leur effet en jeu pour bien régler cela avant de démarrer.

Côté narration, les sous-titres sont activés de base. Mais ils sont peu lisibles en blanc si vous êtes dans un environnement clair. Par contre, dans les options vous avez tout le panel nécessaire pour les rendre visibles : fond, taille et couleur.

Point important, vous trouverez dans les options un système de signalisation sonore. Ce système est hérité des Last of Us également et utilise les mêmes sons. Cette généralisation du vocabulaire sonore est particulièrement importante pour le joueur non voyant. Elle permet de ne pas avoir à apprendre à chaque jeu les sons associés aux touches.

Un des outils aussi essentiels pour un joueur non voyant, c’est de pouvoir rediriger le personnage vers son objectif. D’autant plus qu’en l’absence de bruit de collision quand on croise un obstacle, on ne peut pas cartographier la zone au son. C’est cet outil qui va donc vous assurer d’aller au bon endroit.

Dans God of War Ragnarok, c’est également l’appui sur le stick droit qui sert à utiliser l’aide à la navigation. Cependant, en le testant en jeu, j’ai remarqué que cela vous dirige systématiquement vers la mission principale. Ca devient très compliqué dans un jeu qui offre des « mondes » différents. Par exemple, si je viens de rentrer dans Midheim pour une quête secondaire ou juste explorer. L’appui sur le stick ne va pas m’aider à me diriger dans ce monde et ma quête actuelle, mais systématiquement vers le portail de sortie pour rejoindre le monde de la quête principale. Sauf erreur de notre part, on ne peut pas régler ce vers quoi pointe l’aide à la navigation.

Hormis ce bémol, les outils offerts dans Ragnarok vont pallier à beaucoup de troubles visuels. Réglez les couleurs, le contraste élevé et la taille de l’interface et vous voilà parti. Le contraste élevé risque d’être indispensable, même avec une vision correcte, ne serait-ce que parce qu’il est parfois difficile d’anticiper la présence d’ennemi au loin, alors qu’avec le violet flashy, on ne les loupe pas ! D’ailleurs le monde contrasté peut être appliqué indépendamment à un aspect du jeu. Ce peut donc être uniquement les ennemis, ou les objets interactifs.

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Et si j’ai une déficience cognitive ?

6 / 10

Dès le lancement, on comprend que c’est un aspect encore mal maîtrisé dans le jeu vidéo, même pour Naughty Dog, on l’avait constaté. En effet, dans les choix d’accessibilité qu’on vous propose dans la configuration assistée, on voit des préréglages pour l’accessibilité visuelle, auditive, la réduction de mouvements et l’accessibilité motrice… mais rien pour les troubles cognitifs ce qui ne présage rien de bon.

Cependant, on va pouvoir s’appuyer sur certaines options utiles puisqu’elles couvrent indirectement des aspects de l’accessibilité cognitive.

Et ce God of War Ragnarok commence par un faux espoir. Parmi les difficultés associées au trouble cognitif, on retrouve l’illettrisme en bonne place. Et pour y pallier, il n’y a pas cinquante solutions, il faut bannir les textes ou leur associer des images et/ou du son. Or, dans Ragnarok on est enchanté de voir un narrateur intégré… avant de déchanter en comprenant qu’il n’est disponible qu’en version anglaise. Sur toute autre version, l’option est grisée. Très dommage !

Alors on va s’appuyer sur ce qui existe. Pour les joueurs qui ont du mal à intégrer les gameplays, vous pouvez faire en sorte que le jeu vous les rappelle plus régulièrement. Ces rappels sont écrits la plupart du temps, mais parfois illustrés.

Dans tous les cas, vous pouvez accéder dans le menu au Codex réunissant tout ce qu’il y a à savoir sur l’univers, sur vos missions acceptées et sur les leçons qui reprennent ces aides sur les gameplay du jeu.

Dans l’arbre de compétences, c’est un peu plus précis puisqu’en plus du texte explicatif mettant en avant les touches utilisées, on retrouve également de petites vidéos illustrant l’effet de la compétence.

Enfin, si c’est dommage que ce ne soit pas accessible hors jeu, ni dès le début de la partie, on note tout de même qu’il y a une arène d’entraînement pour apprendre tranquillement les coups spéciaux et s’améliorer en combat.

Pour ce qui est de l’adaptation de l’expérience de jeu, vous allez pouvoir choisir parmi cinq niveaux de difficulté. Pour aller plus loin, les aides motrices vont également pouvoir vous aider. En effet, si vous avez du mal à anticiper les choses ou à réagir rapidement, les options de visée automatique et de verrouillage vont vous aider.

Si vous avez du mal à vous concentrer dans cet environnement riche, vous pouvez utiliser les options de contraste avancé pour ne rien louper. Et vous pourrez maîtriser l’affichage des éléments d’interface comme la barre de vie et d’autres éléments qui peuvent être une surcharge cognitive. On peut également retirer les clignotements pour les joueurs épileptiques.

La navigation est souvent un point difficile. Se repérer dans un environnement 3D est parfois difficile pour certains. Là aussi on va aller piocher dans les aides destinées à la déficience visuelle : l’aide à la navigation et les pings sonores pour mieux savoir où aller.

Pour les énigmes, les options vous aident à les simplifier, voire les passer automatiquement pour celle qui demande du timing. Mais il en reste pas mal. Certaines sont assez bien illustrées en indiquant les touches à utiliser.

Mais certaines vont être bien plus complexes et demander une analyse et une exploration des lieux : pour entrer dans le temple, il faut bouger un élément de décor, le geler pour qu’il ne revienne pas en place, monter pour le coincer à mi-chemin, redescendre pour le bouger dans l’autre sens, geler la deuxième partie et seulement entrer… on a perdu du monde avant d’y arriver !

Alors je vous rassure, c’est souvent pour accéder à du contenu qui n’est pas indispensable à l’avancée du jeu, mais quand même ! C’est par ces énigmes qu’on trouve le meilleur matériel, qu’on améliore sa vie, sa rage… c’est quand même très aidant ! Et c’est sans compter la frustration de se retrouver devant une porte fermée sans savoir comment l’ouvrir.

Ragnarok offre donc quelques solutions pour pallier aux besoins que pourrait avoir un joueur en situation de handicap cognitif, mais jamais spécifiquement. Cela peut donc en bloquer certains puisque c’est justement ces points qui auraient besoin de solution. Ca touche particulièrement l’équipe, mais on espère que l’engouement des studios pour l’accessibilité corrigera bientôt ce manque.

audio

Notre avis

God of War Ragnarok est donc un jeu d’aventure action avec ses exigences : combat, exploration, énigme… autant d’écueils qu’il évite assez bien dans l’ensemble en proposant des options efficaces et utiles. Du coup l’équipe a bien apprécié et s’y est retrouvée.

L’ombre reste sur l’aspect accessibilité cognitive. D’ailleurs, notez également que c’est un jeu violent sans option pour la réduire. Les coups finaux sont parfois très impressionnants et le 18+ n’est pas volé !

Ce que nous voulons signaler en particulier sur ce titre, c’est qu’on note une harmonisation des aides. Et ça c’est aussi essentiel que récent. En effet, on a pas pu s’empêcher de citer les derniers Last of Us qui restent précurseurs et les plus aboutis en accessibilité.

Même si tout n’est pas repris. On constate qu’une grande majorité des options sont reprises telle qu’elle, et par un autre studio que Naughty Dog. Il y a donc transmission entre les studios Sony et ça c’est excellent ! Surtout parce que ça amène de la stabilité : on le disait pour les sons, ce sont les mêmes d’un jeu à l’autre donc moins d’apprentissage.

On le voit aussi chez Ubisoft ou EA et ça augure du bon dans l’accessibilité parce que ça veut dire que ça s’intègre en profondeur, comme l’universalité de la position des touches (action en bas, annulation à droite…). Maintenant il faut que ça s’harmonise ENTRE les éditeurs, mais c’est très encourageant !

Review Scores

8
  • moteur - 8
  • auditif - 9
  • visuel - 9
  • cognitif - 6

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