Marvel’s Wolverine – Test d’accessibilité live

Marvel’s Wolverine est enfin sorti ! Et on a pu le tester, grâce à PlayStation, en live dès sa sortie avec l’équipe et Ethan. Et côté accessibilité, on n’a pas été déçus.

TypeAventure Action
EditeurSony Interactive Entertainment
DéveloppeurInsomniac Games
Date de sortie15 septembre 2026
Classification 18 ans et plus

Les points importants par axe d’accessibilité
Moteur Visuel Auditif Cognitif
  • Remapping complet
  • Nombreuses automatisations
  • Raccourci pour les combinaisons
  • Josytick obligatoire
  • redirection automatique
  • 36 sons de gameplay
  • audiodescription
  • attaque l’ennemi le plus proche
  • choix limité de couleurs
  • Réglage des sons différencié
  • Des sous-titres avec information non verbal
  • s’oriente vers l’ennemi proche
  • Son mono
  • Niveau de difficulté réglable
  • Lecteur d’écran
  • Explications en vidéo
  • Orientation vers l’objectif
  • Pas toujours intuitif

On ne présente plus Insomniac Games qui a proposé depuis 30 ans des licences importantes comme les Spyro, les Ratchet et Clank et les récents Spider-Man. Ils signent ici un jeu d’action-aventure plus linéaire que Spider-Man 2. On retrouve une partie du gameplay avec le système de combat, mais avec plus de dynamisme, de puissance et de brutalité pour coller au personnage de Wolverine.

En effet vous incarnez un Logan, Wolverine, qui est particulièrement en rage ! Trask tente de contrôler les mutants. Et après des expériences particulièrement horribles, il a trouvé un moyen de contenir leur pouvoir. Avec son armée cybernétique, il compte bien rivaliser avec la Team X pour prendre le contrôle du monde. Les phases de jeux s’enchaînent et les combats sont violents.

Le cœur du jeu, ce sont les combats. Ils opposent Logan à la fois à des groupes d’ennemis et à des boss. Grâce à la touche triangle, Wolverine se jette sur l’adversaire. Puis vous enchaînez les coups avec la touche « carré ». Lorsque l’adversaire attaque, il vous faut alors parer avec L1 ou esquiver avec rond, surtout si l’attaque est imparable . Chaque coup remplit la jauge de rage. Vous disposez de quatre attaques spéciales (L2 + une touche) qui consomment votre rage et enfin un mode rage maximale (L2 + R2) aux dégâts énormes qui ralentit le temps.

Il y a également une part de progression de Logan, mais elle reste légère : vous débloquez des compétences, de nouvelles tenues dont certaines donnent des bonus et des griffes, plus esthétiques. Cela permet d’orienter votre façon de jouer sans être indispensable.

Sur le papier, c’est donc un jeu nerveux, avec des combats longs et des réflexes à la clé. Pourtant, Insomniac propose près de 100 options d’accessibilité. Des préréglages – moteur, visuel, auditif et sensibilité au mouvement – sont même proposés dès le premier lancement. Par contre, on n’a pas de préréglage cognitif, mais on y reviendra.

Vous retrouverez tout le détail dans le test live ci-dessous, mais on va vous donner les grandes lignes dans cet article.

Et si j’ai un handicap moteur ? 8 / 10

Commençons par la prise en main. Le jeu offre une gestion des touches qu’on peut réattribuer comme on le souhaite. En effet, en plus du profil par défaut, il existe un profil « compensation à gauche » qui inverse les commandes à la volée pour une personne jouant de la main gauche. Mais vous avez également deux profils personnalisés pour réorganiser les actions selon vos envies et capacités. On peut ainsi se préparer un mapping pour le combat et en prévoir un autre plus adapté à l’exploration.

Le remapping fonctionne par échange : on permute deux touches. Cependant, il y a un piège. En effet, sur certaines, il y a deux actions : une par un appui simple sur la touche et l’autre sur un appui maintenu. Par exemple, sur « carré » on a la taillade et le coup de pied frontal. Or si on modifie la touche, les 2 actions sont déplacées ensemble.

Autre point, certaines actions spéciales demandent des combinaisons de touches. On a donc vite déchanté, car ça peut en bloquer certains. Heureusement, les quatre raccourcis des touches directionnelles règlent le problème. On y place les actions maintenues et les combinaisons : repousser les ennemis, esquive, techniques spéciales, coup critique en rage maximale. Le combo devient un appui simple. Cependant, on a que 4 raccourcis par profil, donc ça va demander un peu de réflexion.

D’autres options allègent encore l’utilisation de la manette. On peut réduire les maintien de touche, notamment lors de la validation. On peut passer des actions en mode activer/désactiver pour éviter les appuis longs sur le sprint par exemple. Le pavé tactile ouvre le menu de personnage. C’est un grand classique d’appuyer dessus dans l’action en combat. On peut ici le désactiver en combat pour éviter cela.

Un autre point clé, c’est de savoir si le jeu demande des réflexes. Et là, le jeu frappe fort. Parades et esquives s’automatisent ou s’améliorent avec une fenêtre de réaction étendue. Les QTE et les matraquages sont évités ou simplifiés. Mais surtout, la vitesse du jeu se règle séparément en exploration et en combat, jusqu’à 30 % de la vitesse normale. Ça rend les phases de combat, qui sont hyper dynamiques, plus faciles à gérer. Un signal prévient quand le ralenti démarre et s’arrête. C’est rare et très efficace !

On peut également bloquer la caméra sur l’ennemi le plus proche et ce ciblage passe automatiquement à l’ennemi suivant lorsqu’il meurt. Si on ajoute le suivi de caméra, on dépend donc moins du joystick de caméra. Les poursuites ont une aide dédiée, vous permettant de sauter automatiquement et passer les obstacles.

Les limites tiennent au déplacement. Le joystick gauche reste obligatoire, sans alternative aux directionnelles. Seule la sensibilité de la caméra se règle (10 niveaux), pas celle du déplacement, et il n’y a pas de réglage des zones mortes pour aider en cas de tremblements ou de manque de force. Les vagues d’ennemis rendent enfin certains combats longs et fatigants, même si on peut mettre le menu pour une pause.

Insomniac a déjà complété l’accessibilité de Spider-Man 2 après sa sortie. On espère la même chose ici.

Et si j’ai un handicap visuel ? 9 / 10

Pour la vision, tout passe d’abord par le son. Le jeu reprend le principe du glossaire sonore de The Last of Us, avec une trentaine de signaux activables. En combat, un son annonce qu’on peut bondir sur un ennemi, qu’une attaque arrive, qu’un ennemi est mort ou étourdi. D’autres indiquent la santé, la rage, le fait d’être caché, les caisses de matériaux, le passage en cinématique ou l’entrée en ralenti. Il manque cependant des sons sur les petits objets à examiner, et les « odeurs » restent discrètes.

La navigation est le point fort. Un appui sur R3 trace un chemin de losanges, de couleur réglable, et recentre la caméra vers l’objectif. Le tracé couvre une dizaine de mètres et se réactualise : il suffit de rappuyer. En revanche, aucun son ne prévient qu’on arrive au bout du segment. Une aide au déplacement fait aussi sauter Logan seul aux bons endroits, tyroliennes comprises. Hors combat, la navigation mène à l’objectif, en combat, à l’ennemi. Un raccourci permet de la basculer vers les objets à ramasser, mais ce n’est pas intuitif.

Pour les ennemis hors champ, un « sens » activable révèle leurs battements de cœur et leurs odeurs en couleur. La bascule automatique sur l’ennemi le plus proche complète le dispositif.

Côté couleurs, chaque élément se règle : menaces à parer ou à esquiver, ennemis (de base, à distance, avancés, boss, colosses), alliés, PNJ, objets. Il n’y a pas de filtre daltonien dédié et la palette est limitée à 16 couleurs. Si 2 ou 3 vous échappent, il faudra jongler. Le contraste élevé uniformise les éléments de jeu, et l’arrière-plan contrasté grise le monde pour ne garder en couleur que ce qui est interactif. L’opacité du remplissage se règle aussi, utile pour ceux qui perdent la 3D avec un aplat. Un ennemi vaincu perd sa couleur : plus de doute possible.

Le reste est complet : taille des icônes et des textes, point central de visée réglable, lecteur d’écran dans les menus (verbosité, vitesse, répétition) et audiodescription des cinématiques. Attention, lecteur d’écran, audiodescription et cinématique peuvent se superposer. Il faudra régler les volumes.

Ethan a tenté plusieurs scènes sans regarder l’écran, et ça passe. Il a terminé le jeu sans aide, ce qui n’était pas le cas sur Spider-Man 2. Le tracé de navigation bug parfois, par exemple coincé entre une porte et un mur. Les vibrations de pas aident alors à se repérer. Jeremdo, joueur non-voyant de la communauté, nous a confirmé avoir pu finir le jeu en précisant que cela demande tout de même un peu de connaissance de ce type de jeu, car ce n’est pas toujours intuitif.

Et si j’ai un handicap auditif ? 10 / 10

Sur l’auditif, Insomniac fait le tour du sujet. Les sous-titres se règlent en taille, couleurs, opacité et arrière-plan. Un indicateur directionnel précise d’où parle le locuteur. Les indications sonores ajoutent le non verbal : musique, ton, bruits d’environnement, affichés différemment des dialogues. On est au niveau maximal de ce qui se fait.

Côté son, les volumes se règlent par source : dialogues, interface, effets, musique. Un mode « nuit » limite les écarts de volume. L’option « mono » aide en cas de surdité latérale. Les hautes et basses fréquences se baissent ou se coupent et les voix peuvent être renforcées. Le haut-parleur de la manette se désactive ou se limite aux sons utiles. Enfin, les vibrations fonctionnelles renforcent le gameplay, de façon plus ciblée que les vibrations complètes.

Entre l’enchaînement et le saut automatique vers les ennemis, les indications par vibration et visuelles pour les attaques à distance, on a une bonne lisibilité des combats. On n’a donc pas de blocage et une accessibilité forte.

Et si j’ai un handicap cognitif ? 8 / 10

Tout d’abord, on notera que les menus sont très textuels, avec près de 100 options. Wolverine vous propose des préréglages simplifiés pour les aspects moteurs et sensoriels, mais pas pour l’aspect cognitif. Il y a bien un modèle dédié à la violence, car Logan l’est particulièrement et ça peut choquer, mais pas d’aide aux réglages.

C’est dommage, d’autant plus que c’est le public qui a le plus de mal à s’y retrouver dans les menus. Heureusement, l’écrit est compensé par l’activation par défaut du lecteur d’écran. De plus, les menus restent assez imagés, avec les tenues, les compétences et des vidéos.

Regardons maintenant comment le jeu s’explique. Chaque nouvelle action est présentée quand on la rencontre, puis classée dans un guide par catégories. Chaque entrée reprend la vidéo, les touches à utiliser et les mots-clés, avec lecteur d’écran. C’est bien fait. Cependant, le guide est caché dans un sous-menu.

Il est possible de s’entraîner tranquillement dans votre cabane au travers des « cauchemars ». Ce sont des défis qui vous permettent de débloquer vos souvenirs. Cela vous donne des bonus en jeu au travers des « adaptations » de vos gênes, comme une réduction des dégâts. C’est aussi dans cette cabane qu’on peut rejouer n’importe quel chapitre. C’est surtout pour ceux qui veulent tout faire à 100%, mais ça nous permet de refaire des parties qu’on maîtrise moins.

Le problème ? On a rarement accès à cette cabane et elle arrive tard dans le jeu.

La difficulté se règle à de multiples endroits. Vous pouvez choisir un niveau prédéfini, ou régler la difficulté en détail. On peut choisir la santé et les dégâts des ennemis par exemple. Le ralenti en jeu pendant les combats ou les esquives automatiques aident aussi à trouver son rythme de jeu en fonction de ses réflexes.

Le contraste élevé, souvent utilisé sur le plan visuel, soulage aussi beaucoup la concentration. En effet, entre les ennemis et les interactions qui ressortent du décor, on lit beaucoup mieux l’action. Par contre, l’affichage à l’écran se personnalise peu : la barre de vie, par exemple, ne bouge pas.

On a un système classique d’affichage de l’objectif, mais comme il est à très courte portée, on se perd difficilement. Et si on active l’aide à la navigation et la touche pour toujours aller dans la bonne direction, c’est facile de retrouver son chemin.

On a donc un jeu très aidant sur la difficulté, les aides sur les réflexes et un bon accompagnement en jeu. C’est une très bonne chose qui devrait permettre à chacun d’adapter le jeu à son envie. Et pour une fois, on peut totalement se passer de la lecture avec le lecture d’écran. Tout bon donc !

Notre avis

Marvel’s Wolverine atteint une bonne note de 8,5 / 10. Le jeu reste exigeant, mais Insomniac met une aide à chaque étage : ralenti, automatisation, navigation, contraste, sous-titres. La même équipe signait Spider-Man 2, et la progression est nette. On compte plus d’options et moins de blocages.

Trois points importants restent à améliorer : la sensibilité du déplacement, la palette de 16 couleurs et l’absence de préréglage cognitif. Insomniac a l’habitude de patcher ses options après la sortie, on espère donc que c’est une question de temps !

Retrouvez le test complet, avec la démonstration de chaque option, dans la vidéo ci-dessous.

Review Scores

8.75
  • Moteur - 8
  • Visuel - 9
  • Auditif - 10
  • cognitif - 8

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