Last of Us Part 2 – Test d’accessibilité

Lecture intro

« The Last of Us part 2 » s’annonce comme un jeu hors norme à bien des égards. Naughty Dog a beaucoup communiqué sur son accessibilité alors il fallait bien vérifier cela !

Jaquette Last of Us part 2
Type Aventure/action
Editeur  Sony entertainment
Développeur Naughty Dog
Date de sortie 19 juin 2020
Classification 18 ans et plus

C’est donc quasiment pile 7 ans après « The Last of Us », sorti le 14 juin 2013, que Naughty Dog nous offre ce « part 2 ». Et pour une suite, c’est une suite. Chronologiquement, le jeu démarre à peine quelques mois après la fin du premier.

Pour ceux qui ne les connaissent pas, Naughty Dog est un studio clé pour Sony. Il leur a offert des sagas indispensables, comme les Uncharted et les Jak et Daxter.

The Last of Us part 2 est un jeu d’aventure-action dans un univers de type survival horror, peuplé d’infectés. En effet, un champignon mortel transforme les humains et les survivants ont essayé de s’organiser en différentes factions.

Nous suivons au fil de ces deux jeux la vie d’Ellie, l’unique humaine qui est immunisée à ce virus. Elle est accompagnée de Joël qui la protège comme sa propre fille depuis qu’il l’a rencontrée. Il la protège à tout prix, même celui de la survie de l’humanité à l’issue du premier épisode. En effet, il a préféré la sauver en éliminant les médecins du laboratoire qui tentaient d’en extraire le remède, sachant que cela la tuerait.

Qui dit jeu d’aventure, dit des phases de jeux variées qui s’enchaînent. Et on retrouve les grands classiques du genre. Ce sont les combats, la collecte d’objets pour améliorer son équipement et son personnage et des énigmes. Le tout est servi sur un scénario et des personnages forts.

Ce type de jeu demande donc le plus souvent de la rapidité, des réflexes, une bonne motricité et de la réflexion. C’est ce qui rend ces jeux difficiles à terminer si on a des difficultés dans un de ces domaines. Cela peut en effet vous bloquer définitivement dans la progression… sauf…

Sauf si le développeur vous donne les clés pour compenser vos difficultés et vous permettre de continuer à progresser. C’est la définition même de l’accessibilité. Et Naughty Dog semble l’avoir compris et montré dans ses derniers jeux. On l’a vu, le dernier Uncharted est le mieux noté des jeux d’aventure sur notre site avec son 6,5/10.

The Last Of Us Part 2 fera-t-il mieux ? On regarde ça de suite !

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Et si j’ai un handicap moteur ?

9 / 10

 

Au lancement du jeu, vous démarrez directement par des menus de réglages. On retrouve les habituels réglages d’image. Mais dès le départ certains réglages présagent de bonnes choses : on parle directement d’accessibilité. Et pas n’importe laquelle ! « Synthèse vocale », du jamais vu sur console. Le ton est donné…

Nous sommes donc très vite partis mettre le nez dans les options du jeu pour voir ce qu’elles avaient d’autre à nous offrir. Et quelle richesse !

Si vous êtes un joueur avec des difficultés motrices, vous allez retrouver quasiment toutes les options qui vont vous permettre d’adapter le jeu à vos besoins.

Vous pouvez changer l’attribution des touches. Vous trouverez des profils alternatifs complets, pour jouer d’une main par exemple, gauche ou droite. Mais au besoin vous pouvez régler chaque touche à votre convenance et régler la sensibilité des sticks de la manette… pour une adaptation très fine du matériel à vos besoins.

Mais ce qui nous a le plus étonnés, c’est de voir des options bien plus rares et utiles quand on a surtout des problèmes de réflexes. En effet, si on peut agir sur la difficulté et la réduire si besoin, on peut en plus ralentir le jeu. C’est deux aspects trop souvent assimilés. Certains joueurs ne veulent pas forcément un jeu plus facile, mais avoir besoin d’un peu plus de temps pour réagir. Ce mode le permet enfin et il est accessible à tout moment. Il suffit d’un glissement à droite sur le pavé tactile pour ralentir immédiatement le rythme du jeu.

La gestion des mouvements est toujours un point délicat dans les jeux vidéos quand on a des difficultés motrices. « Last of Us part 2 » propose des aides très utiles et variées pour maîtriser ces mouvements. Vous pouvez coupler le déplacement et la caméra pour n’avoir qu’un joystick à gérer. De plus vous pouvez régler sa sensibilité à votre amplitude de mouvement.

La façon dont vous utilisez la manette – en main, posée face à vous, de côté ou à l’envers – est prise en compte dans les réglages.

De plus, vous pouvez décider de maintenir ou appuyer à répétition sur les touches. Faites ce réglage en fonction de votre force, fatigabilité et de vos préférences. Il existe également la possibilité de réduire le nombre d’interactions en ramassant automatiquement les objets. Cela vous économisera bien des appuis sur la touche triangle !

En conclusion, il vous faudra savoir utiliser au moins un joystick et avoir accès à toutes les parties de la manette pour jouer à Last of Us part 2. On peut grandement adapter, on l’a vu, et qu’il ne semble pas y avoir de combinaison de touches. Donc les touches s’utilisent une à la fois. En effet, les réglages « Appuyer/Maintenir » permettent par exemple d’appuyer une fois sur « viser », puis sur « tirer ». Vous n’êtes donc plus obligé de maintenir le premier et d’appuyer sur le second en même temps.

Il nous faudra un peu de recul sur son utilisation et surtout l’avis de Nico qui joue d’une main. L’avis d’AlexTheGamer qui se dit réconcilié avec la PS par ce jeu, on peut penser qu’on est sur la bonne voie. De ce qu’on en a vu et testé en tout cas, Last of Us part 2 reprend toutes les bonnes idées développées dans Uncharted 4 en y ajoutant la possibilité de ralentir le jeu. C’est excellent !

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Et si j’ai une déficience auditive ?

10 / 10

On l’a dit ci-dessus, The Last of Us offre une excellente accessibilité pour les joueurs ayant des difficultés motrices. Et c’était déjà le cas, sur les derniers titres Naughty Dog. Mais c’est sur les déficiences sensorielles qu’ils ont fait un effort impressionnant.

Nous avons testé de nombreux jeux d’aventures, et en général les erreurs qu’on rencontre par rapport au joueur déficient auditif, c’est d’avoir des parties du gameplay basées sur le son ou de ne pas donner assez de moyens de compenser la mauvaise audition.

Et pourtant, dès le lancement le jeu nous propose une série d’options particulièrement importantes. D’ailleurs, le réflexe de Matboss est d’aller configurer les options audio. On peut régler le volume des différentes sources sonores : voix, musique, effets spéciaux… pour pouvoir se concentrer sur la source qui vous est le plus utile.

Bon point, les sous-titres sont activés directement. Les options nous proposent 3 tailles avec un fond assombri pour sa visibilité. On peut afficher le nom du locuteur en le différenciant du texte pour bien l’identifier.

Vous pouvez également régler la couleur du texte et de l’interface, ce qui est plus rare. Et ce que je vois pour la première fois, la possibilité d’indiquer dans quelle direction se trouve le locuteur par une flèche le pointant devant le sous-titre comme ci-dessous.

Un quasi-sans-faute pour cette partie, il ne manque que quelques indications de plus sur le bruit ambiant. On en trouve, comme l’affichage des soupirs, mais il en manque encore un peu.

Mais passons au jeu lui-même. Bien trop souvent des éléments de gameplay sont uniquement sonores par oubli, comme être alerté de la présence d’un ennemi par le bruit qu’il fait derrière la porte. Si on ne l’entend pas, on loupe cette information.

Dans Last of Us part 2, des outils sont à votre disposition pour éviter cela et palier à ce défaut. Le mode « écoute » vous permet de repérer les ennemis et le mode contraste élevé vous permet de les visualiser clairement. C’est également le cas pour les objets à ramasser.

Enfin, vous identifiez la position des ennemis alertés en activant l’option d’alerte, même en combat. Ainsi vous avez toujours un visuel des ennemis en combat. Attention à ne pas charger trop l’écran d’informations visuelles, mais la souplesse des réglages devrait vous permettre de trouver le juste milieu.

On peut également ajouter les informations données par vibration, comme quand on approche d’un trou ou d’un précipice.

Il y a donc toute une série de signaux visuels qui vous permettront de repérer les éléments essentiels du jeu. Last of Us part 2 devrait être jouable sans mal par les personnes malentendantes.

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Et si j’ai une déficience visuelle ?

10 / 10

Les joueurs déficients visuels ne sont pas en reste ! Comme pour l’audition, la difficulté est donner au joueur un moyen d’avoir les informations essentielles du jeu sous une forme qui lui convient.

Pour le joueur malvoyant ou aveugle, ce sont toutes les données visuelles qui doivent être transmises différemment. Autrement dit bien plus d’informations que les données uniquement sonores.

Si on commence à voir apparaître plus fréquemment des filtres pour le daltonisme, c’est un aspect encore peu traité dans le jeu vidéo. Et le travail réalisé ici par Naughty Dog est d’autant plus impressionnant.

On retrouve dans les options les aides visuelles plus courantes, comme les filtres pour les couleurs pour les joueurs daltoniens ou le réglage de la taille du réticule de visée.

Mais cela va bien au-delà avec le mode de contraste élevé. Il vient compléter le mode « écoute » qui permet de repérer ennemis et objets à utiliser. En effet, il permet de mettre en évidence ces éléments d’une couleur plus marquée pour ne pas les louper. Cette option est particulièrement utile pour le joueur malvoyant.

A celle-ci viennent s’ajouter des outils comme l’agrandissement de l’interface. Il y a également l’affichage d’astuces pour retrouver son chemin. Enfin, la loupe d’écran, qu’on connaissait dans la Xbox par exemple, est ici directement intégrée au jeu pour agrandir plus ou moins fort les textes ou détails du jeu.

Le jeu offre donc des aides importantes pour le joueur malvoyant. Mais là où Last of Us part 2 va encore plus loin, c’est en donnant des outils aux joueurs aveugles !

Eh oui, le jeu possède deux éléments particulièrement utiles pour ces joueurs. La synthèse vocale est le premier outil. Elle va lire tous les éléments écrits à l’écran : les boutons à utiliser, les textes…. on ne loupe aucune information écrite. Enfin presque, dans certains cas, des données écrites ne sont pas lues par la synthèse, mais le deuxième outil vient compenser.

Ce deuxième outil, ce sont les signaux auditifs. Naughty Dog a créé tout un glossaire sonore, consultable dans les options à tout moment avec la synthèse vocale. Ainsi, toutes les informations vous sont données sous cette forme : obstacles, ennemis… mieux, la touche à utiliser à ce moment précis est signalée par un son unique. Vous êtes donc aiguillé vers un ennemi par un son répétitif et au moment où vous pouvez le frapper, le son associé à la touche « triangle » retentit pour vous indiquer de saisir l’ennemi, le son associé à la touche « carré » vous invite à le tuer furtivement et enfin un son vous indique la mort de votre cible.

C’est la première fois, à nouveau, que je vois un système audio aussi poussé. Ainsi, joueurs malvoyants et aveugles devraient pouvoir accéder au jeu après avoir intégré le glossaire audio dans le menu dédié avant de jouer.

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Et si j’ai une déficience cognitive ?

8 / 10

Allez, vous le savez, c’est un domaine que nous connaissons bien dans l’équipe. Et c’est malheureusement l’une des difficultés les moins bien accompagnées dans le jeu vidéo, par méconnaissance.

D’ailleurs dans The Last of Us par 2, on voit que le jeu propose des choix d’accessibilité par type de public – en difficulté motrice, visuelle ou auditive – mais pas cognitive. Cependant, les besoins du joueur ayant des troubles cognitifs ou intellectuels sont traités indirectement par les outils d’accessibilité présents ici.

Par exemple, la synthèse vocale pensée pour le joueur malvoyant ou aveugle vous permettra d’avoir toutes les informations en jeu, même si vous avez des difficultés à lire.

La possibilité de revoir les actions dans les tutoriels sous forme visuelle ou de faire apparaître les astuces souvent permet de bien avoir le temps de les assimiler si on a pas bien vu la première fois.

Pour faciliter le repérage dans les menus, on trouve de nombreuses icônes, notamment pour la construction d’objet. Cela vient soutenir l’aide vocale.

Les déplacements dans un environnement 3D peuvent parfois être difficiles à gérer. Surtout quand le mouvement de la caméra est sur un stick et celle du déplacement sur l’autre. L’option d’aide à la caméra, imaginée pour le joueur qui ne joue que d’une main, vous permettra de n’utiliser qu’un stick. Rudy et Pascal ont trouvé cela bien plus pratique.

Ensuite, une fois qu’on gère les déplacements, vient la difficulté de savoir quoi faire et où aller. A tout moment, si vous vous perdez ou si vous ne trouvez pas une sortie, vous pouvez appuyer sur le stick gauche, L3. Cela tourne le personnage vers l’objectif avec une flèche, ou des cercles si le lieu est visible, indiquant la chose à faire ou atteindre.

Enfin, il peut vous être difficile de gérer tout ce qui se passe à l’écran en même temps. Dans les phases de combat ou de fuite, c’est particulièrement difficile de tout voir : d’où vient le danger, vers où aller… si les outils précédents sont efficaces quand on a le temps, comme les astuces. En phase d’action c’est une autre affaire.

Même quand nous l’avons testé en mode « facile », la réactivité demandée par l’attaque-surprise de certains ennemis pouvait surprendre. Nos deux nouveaux testeurs du jour, Mike et Jonathan, s’y sont vite retrouvés confrontés alors que ce sont des joueurs d’expérience.

Mais chacun a trouvé des combines pour passer cette difficulté à sa façon. Chez Jonathan ça a été l’option « aide à la visée » qui fixe la caméra sur l’ennemi le plus proche dès qu’on vise. Quant à Mike, il avait besoin de bien identifier la position de l’ennemi et le passage en « contraste élevé » l’aidait à se concentrer sur les points essentiels.

Si nécessaire, on aurait également pu réduire le nombre d’informations à l’écran pour ne pas surcharger et ne garder que l’utile : le son des voix, des effets et les ennemis en contraste. Et enfin, le jeu peut être ralenti pour laisser plus de temps pour analyser ce qu’il se passe à l’écran.

Ensuite, il reste une difficulté dans ce type de jeu aventure/action. Il s’agit des énigmes. Ce sont des situations où il faut chercher, analyser ce qu’il y a autour de vous pour imaginer comment en sortir.

Dans the last of us part 2, vous avez la possibilité de passer ces étapes. C’est une option pensée pour éviter aux joueurs malvoyants d’être bloqués par des énigmes peu adaptées, mais c’est tout aussi efficace quand on ne trouve pas la solution !

Par contre, ce n’est pas le cas dans toutes les énigmes. Nous avons croisé un coffre dont il fallait trouver le code dans l’environnement. L’équipe n’a pas su transposer la date en chiffres et il n’était pas possible de passer. Mais c’était pour un matériel bonus pas essentiel.

Au contraire, quand nous nous sommes retrouvés coincés dans une pièce, il a fallu trouver comment passer par le plafond. Nous étions alors bien content de trouver cette option. C’est bien moins frustrant pour le joueur qui n’aurait pas pu avancer plus loin sans aide.

Donc il reste de petites améliorations spécifiques aux joueurs en situation de handicap intellectuel à faire, notamment en proposant un profil d’options comme pour les autres catégories, mais en faisant son tri dans les outils mis à disposition, chaque joueur a trouvé son bonheur pour avancer.

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Notre avis

Nous ne l’avons pas encore dit, mais Last of us part 2 est un jeu réservé aux adultes et assez violent, par les combats comme par les situations dans lesquelles est mis le joueur. Ce n’est donc pas un jeu à mettre dans toutes les mains !

Ceci étant dit, les seuls défauts en termes d’accessibilité qu’on peut encore noter sont liés au style de jeu même.

Par exemple, le fait d’être directement plongé dans l’histoire et d’apprendre en jouant, pas à l’extérieur du jeu sans frustration d’un échec en jeu. Tous les jeux d’aventure sont sur ce mode. A ce jour et à ma connaissance, seul Final Fantasy 15 avait un mode d’apprentissage des actions de gameplay dans un module externe au jeu.

Mais honnêtement, c’est un bonheur de voir un jeu concrétiser ENFIN ce que nous préconisons depuis toujours chez Capgame : une multitude d’options qui permettent à chacun de jouer selon ses goûts et ses capacités sans dénaturer le jeu lui-même.

Bravo Naughty Dog, j’espère que vous ouvrez la voie à bien d’autres !

Review Scores

9.25
  • Motricité - 9
  • Visuel - 10
  • Auditif - 10
  • Cognitif - 8

2 thoughts on “Last of Us Part 2 – Test d’accessibilité

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